属性与生活3内置菜单(方块人的简单生活)中,通过工作,玩家可以得到金币,用来购买各种物品和服务。娱乐活动丰富多样,包括旅行、看电影、健身等,可以带给玩家乐趣,并且有助于提高角色的快乐指数。人际交往则是游戏的另一个重要方面,玩家需要和其他角色建立和维持良好的关系,这将对角色的生活产生重大影响。
版本说明
内置菜单,玩家可以自由修改游戏内各项数值,真实有效哦!
视频解析
更新时间:2024-4-12
好感度攻略
属性生活里面的角色是可以提升好感度的,但是需要在特定时间才行,来看看属性生活好感度提升攻略。
网吧女生11:00~13:00
图书馆小姐姐9:00~15:00
酒吧妹子18:00~21:00
黑猫随时都可以
老妈10:00~20:00
游戏开发商10:00~16:00
房东18:00~20:00
刷好感的话,例如酒吧妹子你可以先用半个小时的加好感,等到快要晚上九点了,你在去用KTV,其实好感没什麽好教的。
目前觉得唯一有用的是房东好感,毕竟能够减少房租调涨的价格,其他目前都没用。
属性详解
游戏中的基础属性包括体力、健康、干净和疲劳。每个属性都有自己的特点和作用。
【体力】
随着时间消耗,正常的话是一小时4点,跑步的话会消耗更快,通过吃东西、租房后休息、或在广场长椅休息恢复。
【健康】
干净和疲劳超过100时会扣除,60前可以吃维生素恢复,60后只能治疗,治疗费用贼高,建议备着点维生素。
【干净】
随着时间的变化消耗,一小时1点,做工作和吃东西时会消耗,前期在出生的水龙头那恢复,租房后买喷头和浴缸使用恢复,当超过100时会扣健康。
【疲劳】
随着时间,做工作增加,一小时2点,可以通过吃东西、睡长椅租房后睡床降低,超过100后会扣健康。
新手指南
开局我们先点开疾跑,疾跑在哪?在方向旁边
然后去街区,来到超市
进入超市之后,找到npc小姐姐,跟她对话,选择兼职,时间拉满,干了一次之后没体力了,到旁边的贩卖机买士力架吃(嗝~横扫饥饿,做回自己)
吃完之后借着干活,还是拉满5小时,做完接着吃士力架,循环3次后干净已经有点低了,便意也差不多到了,这时候我们就回桥洞底,记住,回桥洞底之前先买瓶水,到桥洞底先拉粑粑,马桶在破房子里
拉完之后就去洗干净自己,洗五十分钟的,遇到泥水就再洗一次10分钟的,洗到干净100,接着回超市打工,按照上面说的循环,工作到300了就可以做员工了,做员工之前先把当天兼职打满3次,然后整理状态!整理状态!要不然会打乱接下来的循环,尽量都做6小时的,要不然很容易乱,循环顺序——打工→吃士力架→打工→吃士力架→打工→吃士力架→桥洞底拉粑粑→洗干净→打工……循环下来,慢慢做,不着急,虽然有些繁琐,一定要坚持,这样才能体会到游戏中后期的乐趣,经过十几天不懈的努力,我们的工作总算3000了,这时依旧整理状态再做店长,循环顺序如上就好,还是得慢慢来,谁叫我们是打工人呢?熬到管理值到两千,这时已经基本上要脱离新手期了,就可以租房子了,此时此刻时间已经是快3月了,我们也有12000多了,房子方面,不要租平房,没啥用。在租公寓前,先买一些维生素和菜,维生素你谨慎就不用买,菜先买100青菜,100胡萝卜,鸡腿多买,买200左右
医院位置
买好之后,走到路尽头,去三不管,到三不管后,沿着路,来到街区2,然后走到公寓2,租它!租它!
搬进去之后,购置好基本家具,灶台(最便宜的),喷头(最便宜的),马桶,一个灯,然后摆的近一些,方便使用,还要买一部电脑,不要买低配,太差,也先不买高配,玩儿不起,买部笔记本就够用了
家具置办好之后,到便利店买25青菜,5胡萝卜,然后还要买200+鸡腿,尽量凑整,这时我们的准备工作就完成了
回到公寓以后,先把状态整理好,让体力充沛,疲劳为0,干净100,便意无所谓
做好这些之后,打开我们的7999的笔记本电脑,按开史地姆,购买属性与生活,开始玩它!玩它!时间拉满5小时,玩完之后再拉满5小时,玩不了五小时就4小时,尽量让体力可以支撑你玩两次5小时的游戏
然后此时此刻我们没体力了,打开我们的灶台,找到青菜炒萝卜
做满五次,紧接着就用喷头洗澡,洗到干净100,便意到80就拉粑粑,整理好体力,接着玩游戏,循环的顺序如下:
(在各项基础属性最好的前提下)
玩游戏(5小时)→玩游戏(能几小时几小时)→炸鸡腿→洗澡(30分钟)→玩游戏(5小时)→玩游戏(能几小时几小时)→炸鸡腿→洗澡(30分钟)→拉粑粑……循环下去,就这么刷,刷到游戏值900
经过几天的努力,游戏值终于来到了900,整理好状态,看好时间,如果太晚了就先不去了,接着刷游戏值,一定要注意好时间,刷到早上7:00就停,做炸鸡腿,洗澡(30分钟),便意高就拉粑粑,不高就不理
然后下楼,走到商务楼(营业时间8:00~22:00)
进去找到老板
跟他对话点击总监,做六小时,做完之后别回家,上二楼贩卖机买士力架
二楼入口
买完之后火速回来,接着再做6小时,一天1900到手
做完一天总监之后,回到家做炸鸡腿,回满体力,洗干净疲劳,拉粑粑,然后打开电脑,刷属性与生活熟练度(顺带白嫖游戏值),刷一次5小时,一次3小时,然后整理状态,等商业楼开门,进去接着打工(呸,当总监)
循环顺序如下:
总监(6小时)→二楼士力架→总监(6小时)→炸鸡腿→洗澡(30分钟)→拉粑粑→游戏(5小时)→游戏(3小时)→炸鸡腿→洗澡(30分钟)→拉粑粑(要拉就拉)→总监……如此循环
等管理4000之后,干几天10小时的总监,钱在这个时候基本不愁了
总监流在中期最大好处就是,赚钱多,比较轻松
附上随机时间答案
抄不抄---不抄袭,但是疲劳加的很多
发福利---发(钱反正够,还可以白嫖管理)
跳票---跳票(别阉割,亏死)
像这样一直打工打到3月底的样子,然后我们就开始待在家刷属性,为后期视频流铺垫
待在家前,买好300+鸡腿,回家整理好状态,打开电脑,打开属性与生活,玩5小时,再玩5小时,炸鸡腿吃,洗澡(干净到100就行)……
玩游戏统一五小时,洗澡统一20分钟
循环顺序:玩游戏→玩游戏→炸鸡腿→洗澡→玩游戏→玩游戏→炸鸡腿→洗澡→拉粑粑→玩游戏……玩到一款游戏的熟练度为10000为止
咳咳,重头戏来了,在这之前,老样子,整理好自身状态,体力尽量在128左右,其余尽量最佳
游戏的熟练度练到10000之后,打开我们的电脑,打开吧哩吧哩
按开视频创作,点击左下角视频剪辑学习
拉到最大值(5小时)
学习完之后,再来一次,体力足够,放心,然后炸鸡腿,洗个澡,再练习剪辑5小时两次,炸鸡腿,洗澡,拉粑粑
循环的过程:剪辑→剪辑→炸鸡腿→洗澡→剪辑→剪辑→炸鸡腿→洗澡→拉粑粑→剪辑……如此循环,直到剪辑1000多一点为止
然后的然后啊,好像就没有然后了(才怪呢)
然后我们就刷灵感,为什么要灵感呢?在这个版本的视频流,没灵感做出的片段真的不太好,哪怕是完美,分数也只有1000-2000左右
刷灵感前,老样子,懂得都懂
打开吧哩吧哩,找那些带灯泡标志的视频,甭管加属性减属性,看它就完事了,刷灵感有个技巧
划到大概这样子,可以一次看三个视频有没有灵感(不要滑来滑去,浪费时间,没有就刷新),将灵感刷到60左右,停下,整理状态,接着刷,刷到灵感100为止
这时我们就可以去做视频了,按开吧哩吧哩,按开创作中心,按游戏视频,选你玩的熟练度的游戏,录制片段(只能一小时一片段的录)录一个,只要不是劣质或分数没高于10000的无趣,就再录,录到总分超过一万,就可以后期制作了,诸如此类,接下来的也是如此,灵感没了就按上面的方法刷。
玩家测评
这款游戏个人认为游戏体验和游戏内容还不错,但游戏还是有不少地方可以进行进一步的调整优化,将游戏内容做得更好。
一.游戏剧情
首先从游戏剧情的角度来讲,游戏现阶段在游戏剧情与剧情内容上,我们能看到游戏有做一些相关的设计,比如说在玩家刚开始的时候会和自己的母亲有一定的沟通,再比如说玩家与一些特定的NPC进行对话之后会提升NPC的好感度,也可以解锁一些和NPC之间的特殊对话,这种也就是说游戏王确实有考虑去制作一部分游戏剧情来填充游戏玩法,增加游戏的可玩性。这点个人认为,首先可以认可一下,就至少游戏现阶段做的这些剧情是比较合理的,也让人挑不出太多毛病。
不过从游戏剧情的完整度和剧情内容上来讲,游戏现阶段,其实缺乏一些完整的主线剧情和剧情故事,去深化游戏内容和增加游戏的玩法。个人认为游戏其实可以考虑那种人生重开模拟器式的剧情表现。就是通过那种简单的一系列数据和对话的方式来确定玩家在前半段的人生当中能够获得怎样的学历和才干,然后在后半部分的内容当中在衔接游戏现阶段的这种模拟生存的内容。那游戏也可以更直接也更完善的去加入一条完整的,且具有足够可玩性的游戏主线及结局故事,但内容可能会比较庞大,而且游戏现阶段真的没有一丝一毫关于主角父母和主角亲朋好友的关系。但这些内容确实是要适当的加入到游戏中来保证游戏内容的真实度的。
同时就我们主角自己的剧情内容和剧情表述来讲,我们自己的主角作为一个活生生的“人”。在现阶段,其实缺乏很多对于场景的描述,就比如说我们主角在市中心的时候,没有说感叹这里很繁华,在贫民窟的时候没有感叹一些地方比较破旧。在对于很多事物的时候,都没有自己鲜明的好恶以及一些或吐槽,或或赞美,或夸奖,或喜爱的表现,在我们主角这里是通通没有的。但游戏风显然是需要通过设计一些或是主角自然而然的说出这些台词,或者是让玩家有选择性的说出台词,通过这种方式来增加游戏的真实感和主角自己的剧情。
同时我个人也认为,作为一款模拟器游戏,游戏在剧情内容和玩家体验游戏的过程当中,一定要加入一些突发事件和随机内容,这些内容可能是要让玩家去做抉择,要让玩家去做选择的,比如说在路上看到老奶奶倒地了,你扶不扶?比如说客人到玩家打工的店内闹事了,你要不要上去处理的这种选择?但也有可能加入一些和玩家无关的,比如说两辆车撞在一起了,然后警察在处理这两个人,他们正在警官旁边喋喋不休的说着这件事,然后玩家完全不用参与其中,只是路过了这种突发事件,这游戏一定要有充足的这类事件,一方面,提升游戏的可玩性。另一方面,提升游戏的真实度。
二.游戏数值
从游戏内的数值及数值内容的设计来讲,游戏现阶段存在数值设计不够合理,同时部分数值的对应过于死板。以及数值的关联太过于尴尬,这几个问联。
首先从游戏现阶段数值不合理的角度来讲,游戏当中有很多道具的数值恢复是绝对有问题的,比如说在游戏中,玩家喝饮料的方式不能提升自己的口渴值,甚至于玩家在吃饭的时候选择吃鱼汤,这种形式都不能增加自己的水量摄取,而只能通过去洗手台喝水水的方式来提升水滴。就这种数值设计,个人真的很难接受。再比如说游戏当中关于体力条的恢复也是,心内的体力条是没有动态恢复的说法的,玩家只能通过在特定场所休息,或者说吃特殊食物的方式来恢复。但现实生活当中,我们的体力条是完全可以通过慢走一段时间之后就自动回复的。
而类似于这种数值的回复与消耗不合理的地方,在游戏中还有许多处,这对于一款主打以数值来模拟现实生活的游戏而言是绝对出问题的。游戏方确实是需要调整一下在游戏中部分道具及部分数值的回复条件,既是在现阶段已经尽力把游戏做的真实的情况下,那么在数值的回复上就绝不能像前两部作品那样去设置那么高,那么严苛的门槛。
2.1数值关联与内容
而另外两块内容其实也是如此,首先,从比较死板的数值设计来讲,这点可能是主要针对于游戏当中一些不应该量化的数值,比如说玩家的心情值,或者说玩家的身体健康值这种。这二者数值,个人认为一方面来讲,像心情这种可能会根据玩家每天起床时候的,因为各种因素而改变,就至少在一天刚开始的时候,玩家的心情绝对是正常的,然后因为今天遭到各种事情,心情有上升有回落。这种非常容易变化且相当主观的数值,在游戏当中就显然不能通过一类数值的增加或者减少来呈现。健康值其实也是如此,这种数值对于正常的玩家而言,他其实只能模糊的感知到自己生病,而不能感知到自己身体具体的一个健康状况,除非玩家去做全面的体检,而游戏直接给玩家提供一个完善的健康状况,这点本身就不够真实,也很尴尬,很生硬。
在这里,其实我个人认为游戏内的很多数值与数值之间,首先要强调它们的关联性,比如说像是生病与心情之间就有没有可能在生病的情况下,玩家的心情会持续低落,又有没有可能说在体力不高,或者说某些状态像是口渴值过低的情况下,玩家的心情会变得很失落。然后在玩家进行了一些行为,比如说吃饭吃饱呀,或者说去健身,以及认识一些新朋友,感到开心的时候,又要有一些数值的上升和调整。这游戏也要考虑通过某些数值去覆盖掉某些数值的影响,比如说玩家今天心情特别好,但是玩家生病了,那有没有可能我的好心情能够覆盖掉生病给我带来的负面影响,或者说覆盖掉绝大部分生病给我带来的负面影像这种。
换简单的话来说,游戏在设计数值及这些数值对玩家的影响的时候,个人认为绝对不能拘泥于那种到了某个数值之后,玩家就一定会出现某种状况,而应该是一个阶段性的,比如说玩家在某个数值到某个数值,比如说1到10之间是怎样状况,在10到20之间又是一个怎样的状况。甚至于这个状况,应该是概率性的,而不应该是玩家到达某个数值,比如说到达15之后就一定会病倒。只是说原本的概率是零,现在上调到了50%甚至80%这种感觉。个人认为游戏其实要引入一套更复杂的数值判定及内容呈现机制。
三.生活内容的体现
再从游戏的标题及游戏内容,让我个人看到的一个问题来讲。我个人认为,现阶段的游戏体验其实更多的在强调游戏当中的各种属性,各种点数的升降,而没有考虑到生活这两个字。是游戏内的体验,其实与真正的生活相去甚远,或者说根本无法让玩家感受到生活当中的乐趣,那这点在我个人看来就还是蛮尴尬的,而且这个问题不只是这一代作品,其实前两代作品也有,只是这一代作品在这方面由于机制的严苛,导致这个问题更为突出而已。
个人其实更期待的是游戏在生活方面能够有一个更加完善也更加舒缓的表达。比如说在游戏中,玩家可以花费一些时间和精力去和路边的人聊天,可以去聊一聊他们的生活,比如说像游戏这种我刚开始的时候就跟那个乞丐去对了相当长的一段对话。比如说在海边以及一些场景下,看到有感叹号的角色和NPC我都会上前去和他们聊天。
就其实我自己是很尽力的,在游戏当中通过对话的方式去窥探别人的生活,但由于游戏在剧情内容上的缺失,导致在这款游戏当其他的NPC是少有自己的生活,也少有自己对这个世界的理解的。在这里,个人其实是期待游戏能够在后续的内容当中进一步加入并完善这种内容。就我真的很希望看到这游戏当中每一个NPC或者在相当一部分特定的NPC当中,他们作为在这个社会当中各行各业的从业者,我可以从他们口中听到他们对于生活,对于这个游戏世界的理解。
而基于玩家自己而言,个人是比较希望游戏能够加入一些有趣的操作内容和细节。比如说在游戏中当玩家,自己有一间房子,有一个屋子的时候可以有一些自己买菜啊,做饭啊之类的细节,这些内容可能不要太过精细,比如说像煮菜方面就用一个简单的qte操作去代替,比如说在吃饭方面可能玩家可以选择吃的快一些,吃的慢一些。比如说在吃的东西上,可能作为这个角色的自己有什么喜欢吃的东西啊,或者说在一些特殊的节假日啊,在他自己的生日那天要吃这个节假日,比如说中秋吃月饼啊,生日吃蛋糕这种让玩家感到这个角色有属于自己的生活的一个小细节。而不是纯粹的被属性,被数值所绑架,从而感受不到生活的美好。
四.游戏地图的建议
最后再从游戏地图上给游戏方一个小小的建议。
就是现阶段的游戏地图,个人认为过于模糊,而且玩家也没有一张足够详细的地图去告知玩家该去哪里,该做什么事,那么游戏方不妨引入那种小地图机制,就是玩家在点开地图之后可以看到一些明显的标识,比如说店铺的名称,比如说找工作的那种公告栏之类的,这张地图可以不是及时解锁的,就是刚开始它可以是空白的,然后随着玩家对于地图的探索之后,意图内容才会逐渐的呈现出来,但这种指引类的道具和内容,个人是认为比较重要的。因为没有这些东西用起来和体验起来真的相当不方便。而且有了小地图之后,也能很好的增加游戏的真实度和代入感。
并且在这里个人也小小的期待一下,就是游戏在后期有没有可能去开拓更多的城镇制作更多的地图,让玩家除了初始的地图区域可以探索之外,在后期还有机会,比如说去到另一个地方,或者说回到玩家自己的故乡,再有新的地图新的内容去供玩家探索,个人认为都是可以展望下的。
五.总结
总体来讲,这部作品作为属性与生活的系列作品,它的表现只能说比较一般,游戏内的不少东西还有进一步优化和提升的空间,期待游戏后续的表现
包更新说明
更新时间:2024-4-12
版本更新至v3.2.5
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