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道道道道

道道道道 v1.0.0

  • 版本:v1.0.0
  • 平台:安卓
  • 类型:角色扮演
  • 语言:中文
  • 大小:64MB
  • 厂商:挂机游戏广告吃饭
  • 更新:2024-05-31 11:49:09
道道道道冒险对战动作对战
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道道道道是一款深受玩家喜爱的游戏。在这个版本中,玩家可以获得无限的钻石,这将极大地增加游戏的乐趣和挑战性。玩家可以用钻石购买各种道具和装备,帮助他们在游戏中取得更好的成绩。游戏的操作方式简单易懂,却又充满策略性,玩家需要通过不断的尝试和思考,才能找到闯关的最佳路径。

游戏攻略

视频解析

更新时间:2024-5-31

新手指南

进入战斗之前,我们可以通过求签和获得宝物,分别获得一些BUFF,求签这个必须吐槽一下,这爆率着实有点低了,基本求的都是下签,上签有攻击力、攻速、功德翻倍的加成,而下签是没有任何加成的,想要再次求签就必须等10分钟或者看广告,感觉就是为广告而设立的;再就是宝物了,如果抽到的是比较低阶的宝物,还想强力点怎么办,当然也是看广告了,这个你起码给我们有个3次开启的机会,可以集齐3个宝物格子再进入战斗才合理点吧,想要强力一点就看广告刷稀有度高一点的宝物

等求签跟宝物都准备妥当后,就可以开始除妖,正式开始挑战关卡了。一开始有守关BOSS的介绍和挑战需要的条件,这点我觉得设计得还可以,有一定程度上的内容介绍,而不是一开始就给你突突突一通乱打,不足的是这些怪物的建模也就普通的页游水平。跟平时看到的小广告一样,进入战斗之后你就控制一个小道童,扔着符咒攻击迎面而来的一些石球,击碎石球可以获得上面有不同的物品,其中秘笈是增强BUFF,可以增加射程、伤害以及攻速,武器是攻击手段增加,获得之后可以增加扔出相应的武器,或者通过打破石球从而击败上面的怪物获得功德(也就相当于经验),功德增加一定数量后可以升级人物,属性提升的同时形象也会有所改变,而这些内容也是有品质区别的,白、绿、蓝、紫、金依次从弱到强;

游戏的操作方面是只需要我们通过左右移动人物来进行攻击的,这就比较考验我们要在短时间内在BUFF、武器及升级这几个方面作出抉择,简直就是选择困难症患者的噩梦!前期的话推荐先选择武器,对于刚进游戏,这简直就是神器,打起来会轻松很多,其次是攻击力,因为前期石球的血量还是比较少的,攻击力提升效果比较明显,再就是射程,能多打几下,攻速方面就比较鸡肋了,因为效果感觉不太明显;等一定数量的石球过去以后,就会有一只精英怪,老实说,这个怪出场的画面时间有点太长了,还不能跳过,等打过了精英怪后,就又开始之前差不多的挑战,唯一的不同就是石球的血量会增加,而精英怪挑战到了一定数量就可以挑战守关BOSS,然后又是如此循环往复,当你的数值不足以支撑你击破石球或者BOSS的时候,就意味着要么游戏结束

用户评价

小编测评

通过广告宣传类型的玩法,来进行制作整个类型的体验内容,加上不断的属性和提高所包含了一定可玩性方面的融入,让这款作品当中所带来的吸引的体验状况和游玩方面的乐趣也提高了不少,但是后续方面重复内容却较为明显,《道道道道》其实从游戏方面的想法来说的话,或许玩家都非常的熟悉,毕竟相关利用道士的形式来呈现出类似于跑酷的推进方法带来的一定杀敌方面的内容体验,也是很多诈骗游戏广告当中常用的手段,但是真正知道所进行呈现出本身所包含的玩法的话,其实所拥有的一定体验的内容也没有什么太大的问题之处,如果要说其中真正所包含的缺点,那就是很多小厂在进行实现这些玩法的过程当中,却并没有为这种类型的体验来进行增添更多有特点,或者是不一样的扩展玩法方面的增加。

-整体的初始基础的过程-

在游戏当中将会分为不同类型的关卡挑战,让玩家所进行一定目标方面的产生,所以每一个关卡当中将会分为不同的boss战的数量,如果玩家要完成这些所拥有的要求的话,就得通过调整这些boss来进行通关整体章节的内容,才能真正所进行下一个章节方面的体验选择,虽然说从头到尾的体验都是重复方面的内容过程,但是至少每一个关卡推进过后,所包含的boss战等相关的敌人风格也会随之所进行改变,所以也算得上是给玩家带来一定与众不同类型的体验效果,至于其他类型就是前期各方面的提前准备,来进行初始阶段的属性提升,因为游戏在进行通关方面的表现正常来说的话,其实也是非常考验我们自身所拥有的运气,还有所拥有初始方面的伤害提升的需求,所以这些的内容情况也是玩家所需要关注方面的增加过程,但是要说其中所包含最大的问题之处,就是游戏将会通过这种方法,来给玩家增添更多广告方面的观看需求,所以导致体验的过程肯定也会拥有更多乏味并且体验降低的情况出现。

-游玩的基础和机制的过程-

在进行游玩提前的准备,玩家将会拥有三次方面的不同机会开启所包含的宝箱内容,但是需要了解的就是第一次宝箱内容没有太多满意结果的话,就得通过观看广告的形式来进行重新的抽奖,或者是通过后期其他两种方位来进行补充,其中进行添加的话,也是得通过观看广告的方法来进行增加,而且游戏的求签形式也是类似的手段,因为没有这些初始的属性提高,在初始阶段所表现的伤害肯定也会大幅度的降低获胜的概率,也会拥有明显的减少情况的发生,除了这些以外,进入游戏之后,玩家的前方就会出现不同的属性方面的获得机会和所包括的敌人消灭,来进行补充我们自身拥有的功德,但是目前来说的话,功德的作用没有太多清晰的表现,但是其中所拥有的一些技能的书籍可以说尽可能的全部收集之后,对于我们后期的帮助也会越来越大,而且在这种运气的产生随机的状况之下,也要收集其中所包含的其他额外攻击的次数添加,这样才能保证多次的伤害增添之后,拥有叠加方面的表现情况,对于我们来看的话,也是伤害提升方面的手段,所以这也是游戏目前给玩家带来的整体体验,并且通过所有敌人下方的数值,来判定其中血量拥有多少类型的表现情况,所以消耗对应的数值之后将会直接消灭其中的敌人,而且其中所获得一些数据方面的需求,也是消灭敌人的相同体验的目的,如果出现无法所进行通关整体游戏内容的话,再进行消灭数量的过程当中,肯定也会出现困扰的情况发生。

-希望添加和扩展的内容-

我觉得游戏本身所获得的功德点可以当做一些货币的形式来进行依靠奖励的方法补充,给我们用来进行使用,比如增添对应的修炼方面的提升等级,依靠逐渐消耗对应的功德情况,来逐渐增加我们各方面的属性,或者是提高我们所拥有的血量方面的维持程度,也能通过一些特殊的升级手段,来进行各方面随机增加我们自身攻击方面的速度和伤害类型的表现,或许也是一个不错的想法之一,毕竟目前来说的话,扩展性的目标较少,没有太多能真正所进行选择体验的地方,所以功德的添加我觉得完全能进行进一步的扩展,给我们带来一些不一样的内容,毕竟玩家在进行体验这种类型游戏的过程当中,不仅会因为本身的关卡难度呈现出多次尝试方面的想法,也希望游戏会通过这种难度的提高之后,给玩家带来其他类型的目标,产生升级的作用来逐渐降低其中关卡的难度表现,也算得上是能拥有一定通关方面的机会进行一定的提升。

-增添更多技能的融入-

另一个所进行增添的想法就是所包含的技能方面的使用,我觉得除了所进行增加我们武器的数量和所包含的输出方面的速度和伤害之外,也能所进行增添其他的功法方面的内容增添,比如持续所进行呈现出额外的伤害buff的提高,或者是击败敌人会进行恢复一定的数值状态,也能依靠技能的形式来进行不同武器方面的更换过程当中,呈现出一些道士等相关元素方面的大招使用,也都是一些可以进行一定增添,提高体验方面的丰富内容。

在对于这些从头到尾的感受来看的话,还原整体的广告体验的情况都相当的明显,但是带来的还原过程却较为基础,属性的提升也仅仅是通过广告方面的收益加上一些开宝箱的随机形式来进行提高,所以带来的不稳定性和运气的成分较为明显,对于玩家的耐心程度肯定也会降低许多。

玩家真实测评

⊹〖差异向测评〗(写于23年9月,仅供分享)

已玩五十分钟,相比较而言,这款游戏的确不是太倚重广告,但也的的确确是压极限数值,如果因为一个心颤放弃了,那还有机会;可要是连续两三个心颤——那就宣布提前结束游戏了。

⊹介绍

定位:一款广告复刻类游戏

内容玩法上就是通过操控一个可以不断升级的道长,释放符文和飞剑来攻击不断滚过来的石球,不断打磨掉石球上的数字;当数字为0就可以成功获得石球上的加成,而石球上还有数字,就需要躲避,不然就宣布寄。

路途中会有攻击力、攻速、新武器、功德等加成,打完石球会面对小boss,成功收复小boss就可以继续打下一波石球,直到几波小boss后就面对最终大boss。

⊹差异

说到差异,其实这也是因为是和《箭箭剑》做比较,主要是这两款游戏实在是有足够的相似性了,比如都是在直线赛道前进,都有进行小boss和选物,都是射击消耗怪物数值而完成击杀。

更重要的是游戏名啊,本作《道道道道》这奇怪的名字自然很容易联想到近期出的《箭箭剑》了。

▶1.背景

相比较不断往前“飞行”的方式,这款游戏是让“敌人”靠近,其实这里的差异点也就是“背景”下角色的移动。

这是个比较大的一点差异方式,因为表现在直观的视觉上,实际上玩家所控制的角色所在水平并没有变,只是一个场景是否后退而已,本作场景是不变的,所以以“石球”向玩家移动来表现。

▶2.养成

本作没有场外养成机制,但是的确有看广告额外得到加成的方式,如看广告抽签和看广告额外得到加成。

这是一种内容上的差异,也区别了两款游戏的实际体验,玩《箭箭剑》前几局是基本白给很难过的,但随着获得金币的多少,增加玩家的初始数值,就可以前期过得容易,然后再挑战后续的怪物了;而本作则是只需要固定抽一下,或者再看个广告增强下自己,就直接进入场景内对战了,所有的提升也都仅限于局内。

硬要说明这种差异,其实就是可以参考roguelike与roguelite的差别,前者就是本作后者就是《箭箭剑》,有场外养成的话可以避免对局失败什么都没有,而没场外养成的话其实每一局的体验感都很新鲜也具有挑战性(实际上由于玩法限制,本作挑战感并不高,毕竟不是操作向的)

▶3.广告

广告机制的辅助功能,《箭箭剑》作为up主自制游戏是不存在广告的,这一点有好有坏,但偏好的点颇多;而本作则是有广告的,这也给了一定经济收益,能理解。

但我这里想说本作的广告点,是因为在广告抽签处有一点败笔,抽签一次加成持续十分钟,失效后可以继续免费抽;最高存在三个抽签效果——可是吧,如果是下签,那就是啥增益都没,包括免费和看广告抽的。

这就很雷人了,我辛辛苦苦看广告,抽了个签啥效果都没??你哪怕收益很低也理解,啥收益都没有算什么?这就和氪金抽池子结果来了个“谢谢参与”一样,这个雷点是需要修复避免的。

⊹体验

1.游戏整体体验属于广告复刻类,体验还是比较爽的,但游戏内容没广告那样特别降智,在每一关的中后期,数值过大让玩家不得不连续放弃一堆可以加成的,能让玩家身临其境的理解“广告里打几发就熘”的下饭操作。

2.游戏里的boss出场动画都有两三秒的硬性时间,这段时间等待是真的...烦,而且boss是直接扑向玩家,不会如同《箭》一样造成伤害,但是boss每次往前移动,直到那虚影判定到玩家时boss还没死就算玩家输了。

3.这游戏的称唿比较有意思,打败boss叫成功收复,被打败叫做“被收复”,emm我只能说挺6的这称唿。

4.游戏的符文和剑(也就是输出武器)是极为强大增强的手段,其次是功法,至于数值加成自然是能拿尽拿就行,不过这里比较推荐能不能增加个“武器上限增加”的加成,到了中后期除了替换掉品阶更低的根本拿了没用,甚至拿了白板武器根本没效果。

⊹总结

作为一款广告复刻游戏,本作和《箭箭剑》其实相似性比较多,只是在题材、画风和广告上有足够的差异,在玩法机制上有一定的调整。

互相当做个平替的游戏也是可行的,起码两款游戏一个没广告,一个主动广告稍可,对玩家的游戏体验并不会进行劝退。

应用信息
  • 厂商:挂机游戏广告吃饭
  • 包名:com.szyy.dddd.vivo
  • 版本:v1.0.0
  • MD5值:26df7e0bb91ed77f4fa68b4011dfbe9d
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