奇门小镇公测版的设定丰富多彩,场景设计精致,角色设定有趣并且独特。无论是古老的城堡,神秘的森林,还是繁华的城市,每一个场景都充满了生动的细节和令人惊叹的视觉效果。角色设定也同样吸引人,每个角色都有自己的背景故事和特殊能力,增加了游戏的深度和复杂性。
奇门小镇公测版红月玩法介绍
1、每次击伤五行者,都会向其烙上损伤效果,持续至比赛结束。
2、击倒金后,可以立即淘汰。金出局后,若击倒木,也可以立即淘汰,同理金木水火土的顺序。
蚀瞳恢复
方法①
每次击伤五行者,可获得1次蚀瞳,上限存储2次
方法②
当蚀瞳次数耗尽,可自行缓慢恢复
奇门小镇公测版新地图暗椟地宫介绍
地图主要划分为六个区域:灵柩殿、诡炎、祈愿像、暝花园、方圆台、炼丹涧。
其中,位于左上角的灵柩殿划分东南两殿,分别通往诡炎与暝花园两个区域,下方的暝花园则连通祈愿像与方圆台区域。 在灵柩殿中摆放着棺椁,可点燃边上的蜡烛开启棺椁获得道具。
鸡鸣灯灭不开棺,点燃蜡烛可判断出物概率,再决定是否开启棺椁(有概率开出可怕的大粽子哦)
诡炎区域则燃烧着熊熊烈火,靠近则会有火焰燃烧的音效,让人身临其境。
炼丹涧同样设定了环境音效,带有潺潺水流声音
方圆台区域以及灵柩殿区域的水渠则可进行下潜,躲避追捕,但要注意的是下潜后有氧气限制,需要及时上浮换气,不能憋太久哦!!另外水中还有水怪,会对五行者攻击造成伤害,切记及时躲避!
祈愿像附近则有较多的道具产出,缺少道具的五行者可前往获取(祈愿玄关直接打开!)
奇门小镇公测版新手指南
1、刚开始玩的时候呢,我发现五行者赢的几率大,但是玩过一段时间后发现,我还是太年轻,原来是我太菜了,这里的游戏是有学问的,要注意游戏各个角落给你的提示
2、奇门小镇中道具繁多,用法多种,身为五行者需要寻找钥匙的同时,躲避审判者,和找玄关,很刺激呢
3、判者追捕五行者,守住玄关,可能该开始玩会像个无头苍蝇一样,不知去往何处,对新手来说比较残忍,但也别怪游戏,因为司褚也是真的强,即使不会玩也能抓到人,只不过不会玩的不会赢而已
4、管者的话其实还是挺强的。监管者不需要加强。就是求生者的话很容易被抓到,求生者的这个俯视视角也还算是可以吧,手感还不错,这个灵异元素也是非常到位的
5、新手玩家在前期选择五行者会比较好一些,因为五行者的胜利条件相当于审判者要简单一些,毕竟只要开启三座玄关
6、玩家如果选择审判者的话,就需要击杀五行者了,玩家成功击中五行者,后扣除五行者的血量,当其血量为0时,五行者就会倒下了。成功击杀所有五行者,即可获得胜利了
奇门小镇公测版玩家测评
本身玩法机制并没有展现出太过于突出的创新性的体现在于这种比较固定化的表现趋势当中,实际上所能够具备的竞争发展势头显然是显得较为暗淡,尽管各个方面的设计规划都较为完整以及并没有太大的诟病影响,但相对的体验效果却难以能够引人注目,以这种新作品的姿态展现出平庸的趣味,想要得以玩家的选择以及保留属实很难。
《奇门小镇》作为又一款多人联机的非对称竞技类型游戏,面对这种游戏类型确实在于市场当中可以说是有着多种选择的趋向,而大多数能够展现出一定竞争力的都归咎于自身的内容多样性以及自身的基础题材所具有的设计表现力来进行凸显。而这款游戏趋于一个新作品的融入,尽管基础框架并没有太大的问题,但细致的优化层面以及平衡性的把控都还是需要有待提升,况且内容的多样性也并没有能够展现出非常突兀的优势,以至于整体的状态都属于较为中庸,缺乏特色的存在。
『五行题材的主体风格』
通过塑造自身所具有的五行元素方面的题材来形成游戏当中的模板机制,其实在一定程度上面对这种元素相互进行运转的设定状态在于整个玩法的体验当中还算是有着一定的新鲜感,对应不同的元素所形成的五行者,基本上也就形成了非对称竞技游戏玩法当中所需要进行逃脱的一方。不过除此之外,自身的对应背景的描述可谓是有些许生涩,对应的邪物角色形成了游戏当中的审判者,而面对整体游戏的风格,也只是单纯的依靠自身的色调偏向于暗淡的设计来呈现出整个场景的表现状态,对应的体验效果或许在面对这种风格的呈现确实会感到有些许牵强,毕竟游戏与俯视的视角状态来进行展现,置身于这种场景以及对应的视角状态所获得的观感表现其实都会趋向于较为平庸的地步,整体质感以及对应的内容特色都并没有展现出相当亮眼的地方。以至于整体的直观效果所能够反馈的状态是缺乏细致化的感触以及更为具体向的表现来进行填充,从而对于这种玩法的代入感也就会显得平平无奇了。
『基础的玩法体验状况』
面向自身的测试版本,在于引导环节的优化还算是显而易见的,基本上对于整体的机制设定以及内容方面都有着相应的概括性描述,相对应的引导过程也利用了实践式的对局状态来进行反映,但不得不说的是对于这种机制设定的状态其实很大程度上都并没有去脱离这种固定化的非对称竞技的玩法结构,从而在面向这种基础构架以及机制设定不变的前提情形之下,游戏所能够迸发出来的趣味性以及可玩性的上限也就不言而喻了。
主要的玩法流程依旧是通过区分不同的阵营来作为整体的竞技化运转方式,对应不同的阵营也区分为不一样的竞技任务目标。首要的是面向于逃脱者的一方,也就是对应的五行者,区分为不同的五行元素来作为对应的角色,在于逃脱的过程当中,需要通过穿梭于在地图场景躲避审判者的追杀的同时,并且寻找五行机关进行开启,从而能够得以逃生的机会。而面向于审判者的一方,也就需要通过守护五行机关不被触发的同时,又要将一个个五行者进行抓捕,当然,一对多这种非对称的情形,在于整个追捕以及逃脱的过程当中是能够得以体现,一方拉扯消耗,一方偷偷的进行触发机关,分工合作,而作为审判者则就需要把握核心的五行机制来依靠对应的顺序进行抓捕,从而将全部五行者进行淘汰,也能够通过将对应的目标者抓捕三次彻底淘汰,但对应的选择趋向会显得更为麻烦以及具有消耗,所以这种竞技性也就凸显在于此。每一方都具有一定的优势和劣势,更多的是基于这种非对称的情形当中感受其中的玩法趣味。
不过显而易见,在这种固定化的表现状态当中,自身的可玩性基本上在面向结构不变的前提之下,反倒对于这种俯视的视角状态所缺乏的细致化效果以及所提供的操作空间的局限,都会使得相应的可玩性会显得相当有限,毕竟本身的玩法的设计就已经是趋向于老套,具体上并不占据太大的体验优势,而且对应的交互性也是比较不堪,从而这也就造成了游戏内容浅淡的同时,对应的体验价值也会显得较为低端。
『有需改善的问题趋向』
处于这种竞技联机匹配的玩法对局的状态当中,最为首要的莫过于就是相应的环境优化,而在于目前的体验情况当中,实际上的一些掉帧问题以及缺乏稳定的体验状态的效果,多少都会给玩家带来一定的影响困扰,以至于游戏的体验过程缺乏舒展性,在本身的内容就并不讨好的趋势之下,显然,对于这种问题所在都会带来不小的劣势反馈。
其次,平衡性方面的问题是作为竞技玩法最为需要进行把控的存在,而自身在于整个游戏当中的氪金环节,基本上也就形成了对应的差异所在,所以对于竞技玩法的体验感最为关键的莫过于就是需要把控自身的平衡性表现,但就趋向于游戏当中的角色以及装备方面的设定,实际上的体验区别都会是导致平衡性有一定的竞技影响。
『性价比导致选择价值缺乏』
值得一提的是,对于整体游戏框架方面的规划的确是缺乏创新特色来进行支撑,而面对本就乏力的状态游戏的一些问题以及环境方面的优化并不算得上是完美的前提之下,游戏的体验感也就会显得较为平庸以及太过于勉强了。从而整个游戏相对这种类型所在都是显现出较为低端的性价比效果,自然而然,整体所占据的优势都并不突出,反倒是趋向于非常中庸的状况,但在于玩家的追求以及满足程度上的不同理念,所能够带来的体验效果显然是比较空洞的。
『总结』
综合来说,游戏实际上不具备着太过于突出的创新特色,在这种本就不缺乏体验选择的游戏类型当中,自身在于测试到正式上线的阶段,实际上所展现出来的改变还是能够看得出游戏的真心,但就目前的状态而言,整体的体验反馈都并不具备太过于能够引人注目的存在,所对应的一些细致问题也有需优化改善,从而对于选择的性价比是会趋向于比较平淡。
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