战斗法则国际服是一款深受玩家喜爱的3D格斗游戏,以其独特的游戏设定和引人入胜的玩法,吸引了全球众多格斗游戏爱好者的关注。在游戏中,玩家可以选择不同的角色,每个角色都拥有独特的技能和特点,让玩家在战斗中能够展现出个性化的战斗风格。
职业介绍
1、格斗大师
追求武道巅峰的武者,拥有着灵敏的机动性和近身格斗能力;
主要输出来源于近身后的多段连击,在pk场中格斗大师的近身站将是无法逃避的梦魇;
2、枪手
枪手是一位灵活的使用双手枪的角色,以超高输出闻名于世。擅长进行远距离ob伤害,同时拥有极高的爆发性aoe技能,在决斗场和日常副本中都有着不俗的伤害;
3、剑士
在战斗法则中所有的天命者都可以通过历练,来转职成不同的职业,每个职业都有强大的力量和各自的特点,需要广大勇士去激发潜能,挖掘能力。而本期神陵武装角色介绍给大家带来的是:剑士
剑士拥有极高的近战输出能力,以及多段强制浮空技能可以在战斗中打出意想不到的效果
领主级怪物爆料
娜迦女王,镇守于娜迦岛崖的王者领主,拥有高超的幻术以及音波攻击
攻击方式:
可以通过歌声使得入侵者陷入沉睡;
魅惑之瞳,直视娜迦女王的双眼将陷入幻境之中,需要打破特地的界石才能破戒幻境;
海浪滔天:通过三叉戟唿唤大海的力量,可造成大范围AOE水属性伤害,且附带迟滞效果
玩家测评
不得不说,对于这种动作格斗类的游戏或者在于第一次的新鲜接触能够具备不错的趣味效果,但归结于市场的泛滥趋势,从而也就使得这种地下城风格的游戏框架难以更为具体的突破,相对于自身的结构以及整体的体系化仍然是有着非常明显的劣势。这款《战斗法则》在正式上线之后,所能够得到如此低廉的评分也确实不是没有原因,整体的结构性方面的底层运转表现仍然有所固定化的沿用,对于玩法的体验过程仍然是以肝和氪为主,对应形成的数值化的体系系统,也就意味着整个游戏会是拥有着不俗的消耗程度。而基于自身的玩法欠缺特色化的表现,其体验性质都会是略显平庸,如此一来,这种消耗程度的突兀,也就终究很难成为玩家进行长时间体验维持的选择。
『实际所具有的外在设计表现』
其实在一定程度上作为一款动作格斗类型的游戏,所具备着主要的吸引特性无疑是在于自身对于整体游戏主题风格的塑造以及各种打击效果的展现,毕竟基于一款游戏的第一印象表现还是相当重要的。而这款游戏从风格方面上的实际效果也算是不落下风,从基础的设计感还是能够展现出比较细腻的表现程度。
首先,对于人物角色的形象体现,在于例会程度都能够展现出比较精美的立绘以及饱满效果,虽然所具有的形象表现并不多,但基于在形态的多种觉醒变换,对于这种格斗风格的展现还是能够从形象方面的直观风采体现出一定的炫酷魅力,融合了多种魔幻朋克的元素,各式各样的形色特点也能够基于3d的设计状态展现出二次元的个性,况且对于各种敌人怪物的形象类型也同样是在于这一方面的刻画有着比较多样的展现,归根于这一点在于形象的立绘塑造对于游戏的实际体验表现还是算是比较具有不错的效果。
其次,对于实际体验环节当中的多种场景和具体画面的表现效果,也能够通过多种色彩的渲染以及特效的多样性的结合来展现出自身主题风格的独特性所在。对于格斗化的那般刺激快感能够是依靠画面的直观效果从视觉观感的冲击印象之中展现出较为酣畅淋漓的爽感。对应不同人物角色类型的技能特效表现,同时,又能够结合一定的动画展示,虽然说不上是相当的震撼,但起码的视觉爽感还是能够有所具备的。多样的场景风格,澎湃刺激的打斗场面,不仅仅是从画面的直观体现当中能够带来充分的反馈效果,同时,对于各种音乐和音效的刻画也能够符合对应整体表现的氛围。所以基于这种表现状态在于设计感的层面还算是达到了较为不错的基础。
『玩法结构的难耐不堪』
相对于外在层次的设计表现,自身归属于内在的玩法结构可谓是有着比较大的落差感。整体的结构形式仍然是利用了比较常见的地下城风格的设计,依靠剧情化的内容穿插来形成主线闯关的推进框架,这种主要玩法的形成仍然是需要玩家通过不断的刷怪以及对于各种Boss的挑战来进行体验。而对于这种主要的体验方式的表现所在,更多的是依靠玩家自身所操控的人物角色所具备的战斗力表现来进行支撑刷怪挑战的开展。同时也融入了对应的PVP竞技模式的玩法表现,利用这种模板化的玩法结构进行套入,从而对于整体的游戏表现都并没有能够额外展现出新颖的吸引力的特色,其创新程度是显然堪忧的。
除此之外,其实游戏结构对应所包含的角色扮演的类型元素其实所形成的发展结构还算是比较具备一定的潜力。不同的职业类型所具有的战斗效果对于自身的格斗化的拓展是一种不错的延伸手段,具体招式的不同所影响到的操控层面的体验,都会带来一定程度的新鲜感满足。整体的趣味性通过这种RPG的元素所形成的结构在于玩法方面能够在前期保持一定的活力,但新鲜的阶段一旦过度之后,对于这种活力的状态则会不断的削减,重复的体验或多或少都会产生比较厌倦的乏味状态。
归根结底,不得不说的是,对于自身结构比较老套化的创作,终究是缺乏更为深层次的表现力所在。自然而然,面对现如今的发展局面,所缺乏的是额外具有创新化的格斗类型游戏的融入,固定化结构所造成的落差,基本上缺乏新颖的添加,游戏的体验也就很难不受到较为枯燥的感受侵袭。
『数字化膨胀所展现出的问题』
其实从很大程度上,对于游戏的底层运转表现,基本上是难以脱离在于属性数值方面的影响。而对应所形成的养成发展体系,基本上也是成为了玩家需要通过不断进行供应以及投入的人物角色的成长方式,以此来不断的提升整体的战斗力表现,以至于满足对应的闯关条件的需求。同时,对于属性数值方面的需求,也是成为了整体竞技玩法模式所看重的表现。
所以,对于整体游戏的体验过程在于不断依靠属性数值方面的膨胀发展来成为对应提升的手段,相互所形成的平衡差异也就愈加显着。自始至终,对于游戏的体验状态是并没有能够对于数值方面的表现进行有所保障的把控,况且,对于发展的过程也是显得比较拖沓局限。基于玩法的体验性一般,如果是对于单纯依靠耗肝体验的玩家,整体的乏味性自然会是影响养成发展的体验过程。而对于氪金玩家而言,所具有的种种氪金系统的存在,单纯的依靠这种方式来进行数字化方面的满足,无疑是正中下怀,后期对于这种乏味的性质体验,也难以能够依靠这种方式产生额外更为丰富的体验意义。从而对于这种数值化的落差所形成的问题,终究对于整体的体验效果是会产生比较突兀的影响。
『总结』
相对于整体游戏的框架在现如今的发展趋势之下,显而易见的是成为了相当普通的存在,尽管设计感方面能够有所维持标准,对于整体的打斗效果也算是能够有一定鲜明的表现风格,但对于玩法的表现难以激起任何创新特色的波澜,玩家对于这种核心的表现也就很难能够激起任何的体验兴趣。而底层的数值化方面的问题所在也更是导致了整体对于竞技方面的平衡度有所偏差。自始至终,整个游戏都沦为了以数值为主要发展驱使的深渊,而这种趋向,也终究导致了整体游戏在于肝度方面的消耗以及氪金系统活动的发挥有所突出,本身的基础框架并没有相当吸引力的特点所在,反倒对于自身的运营状况早早地展现出难堪的一面,属实对于自身的发展是百害无一利的,从而对于游戏沦落到如今的这个局面也是情有可原了。
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