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炉石传说无限火球法(Hearthstone)

炉石传说无限火球法(Hearthstone) v28.4.192896

  • 版本:v28.4.192896
  • 平台:安卓
  • 类型:竞技策略
  • 语言:中文
  • 大小:377.98MB
  • 厂商:Blizzard Entertainment, Inc.
  • 更新:2024-05-26 11:34:54
炉石传说回合制卡牌魔幻世界
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炉石传说无限火球法是一款由暴雪娱乐开发的免费在线卡牌游戏,于2014年正式上线。玩家在游戏中扮演一名英雄,通过召唤随从、施放法术和使用武器等手段,与对手进行策略性的对战。游戏中包含了来自暴雪旗下多款游戏的角色和故事背景,如《魔兽世界》、《暗黑破坏神》和《星际争霸》等,使得游戏具有较高的吸引力。

游戏攻略

佣兵战纪怎么玩?

1、主页面介绍工坊:

“佣兵战纪”里最重要的新模块,点开这个模块可以解锁并升级其他模块。例如正常在冒险模式打副本时,是可以通过通关来解锁英雄模式的,而在“佣兵战纪”,则需要在工坊里升级PVE模块来解锁更高难度的英雄模式。

酒馆:即新模式专属的收藏模块,点开即可查看自己获得的角色,角色的升级与装备替换、队伍组成也需要在这个模块内进行。

旅行点:PVE模块,也就是冒险模式。和传统爬塔游戏不同,这里的副本是有限的,每刷完一大层就会结束并给予随机的奖励让你强化角色,不会直接衔接下一层,失败也会有安慰奖。

角斗场:PVP模块,操控你的小队与别的玩家战斗的地方,双方的操控是暗牌且实时进行(即彼此看不到对方的行为,共同行动完才会进行战斗结算)。新模式的PVP有着单独的奖励结算机制,根据分段与胜场发放角色碎片。

商人货车:花钱买快乐的地方(买卡包)。

佣兵包:买完快乐寻刺激的地方(开卡包)。

邮箱:官方发放快乐的地方(送卡包)。

营火与来访的佣兵:营火是新模式单独的一个任务系统,点开就可以看到有什么任务需要玩家进行,而这些任务往往来自于来访的佣兵。这些佣兵都会是较为稀有的角色,完成他们给出的任务就会获得他们的碎片,用以在酒馆里解锁或者升级他们。

2、和炉石原版卡牌对战的本质区别

乍一看新模式和老模式其实很像,都是放角色下去互殴,但实际上两者有着本质上的差异,新模式更趋近于我们现在所常见的二次元卡牌养成游戏,例如《阴阳师》,核心是养成角色并组成队伍,卡牌的血量与各种数值都是可以成长的,且这些卡牌是有多个主被动技能的,玩家需要操作的就是在战斗时选择合适的卡牌上场,再选择合适的卡牌技能进行释放。

那怎么样的选择“合适”呢?可以看看下面关于游戏职业、种族与阵营的设定。

3、职业分类与克制

如果你在此之前对“佣兵战纪”有所了解,或者已经初步上手游戏,就会发现里面的卡牌是有红蓝、绿三种颜色区分的,这三种颜色代表着职业,红色护卫、绿色斗士、蓝色施法者,看职业名大家应该大概能知道他们擅长什么。

在这个模式里,不同职业间是存在双倍伤害的克制关系的,红色护卫克制绿色斗士,绿色斗士克制蓝色施法者,蓝色施法者克制红色护卫,这种克制存在于所有的技能当中,即不管绿色施法者是用物理技能还是法术技能,都可以对红色护卫造成双倍伤害。

4、职业、种族与阵营

不同的职业与种族之间存在克制关系,相同的职业、种族与阵营(也就是联盟与部落)间往往又会存在加成关系,这种加成一般存在于三个方面。

一是角色的主动技能,例如使用某个技能会对同种族或同职业或同阵营的角色提供加成效果。

二是角色的装备技能,例如本来某个角色的技能只是造成多少伤害,而装上某个装备后,则可能在造成伤害的时候对同种族或同职业或同阵营的角色提供加成效果。

三是PVE专属的场内成长,在战斗时可能获得某些成长,选择后即可在那一场PVE战斗里一直保持至打完Boss结束。

所以这就意味着,选职业、种族与阵营相同的角色来组成战斗队伍更容易获得属性上的优势,当然同时也要注意克制关系,不然运气不好可能一套就被人带走。

5、角色的技能、装备与升级

技能:开头说过,这是一个养角色的卡牌游戏,技能方面和同类游戏相似,每个角色都有着固定的几个可使用技能,这些技能不能更换,只有在PVE的时候,有概率获得新的可使用技能,不过那个技能也仅限于那场战斗可以使用,结束了就会消失。

装备:而装备则是每个角色只能携带一个,不同的角色有着不同的装备,之间是不互通的,这些装备可以理解为被动技能。它们的作用基本上都是增强角色的某个主动技能,或者是为这些主动技能带来额外的效果,额外效果里,有一些是可以为整个队伍带来加成效果的,所以上战场前一定要检查一下装备是否合适。

升级:关于角色的升级有两种,一种是对装备与技能进行升级,提高它们的伤害或者加成效果,而这个升级需要用到角色的碎片,也就是开卡包、打PVE与PVP所能获得的东西,不同稀有度的角色在升级上花费的材料会有所不同,正式服具体可能有所调整,在这就不赘述了。

而另外一种则是角色本身属性的升级也就是卡牌中间,角色名字下面那个数字,它的大小影响着角色攻击力与血量的多寡,以抢先体验的内容来看,这个等级只能依靠战斗获取经验来提升。

6、速度与回合

细心的同学应该发现了个问题,有的技能图标上有数字,有的还不止一个数字,这些数字所代表的,就是新模式里所引入的新机制“速度”与“回合”。

速度:带有翅膀的,在技能下方的数字代表着这个技能的速度,当你和对手共同决定好要释放的技能开始结算时,系统就会对比不同技能下方的数字,数字越小,这个技能就越先释放。如果技能下方没有数字,那就是被动技能。

除了技能本身有速度外,新模式里有很多技能都会影响速度或者受到速度影响。例如可以可以加快、减慢己方相同职业、种族或阵营角色的技能速度,或是如果场上有多少个角色没有释放技能,则某个技能可以释放几次。

以上就是对新模式基础内容的介绍,希望对你有所帮助!

无限火球法

大佬UbpaX用数据为我们解析最优的无限火球任务法卡组,卡组在文章最后。

一、模型

无限火球法模型

卡组 deck:30张,相对顺序不发生改变

额外法术:除宝典外套牌之外的法术(或者随从),如魔典,雕文,共鸣,鬼隐巫师等

条件1:至少1个巫师学徒,1个大法师,模拟幻影熔岩镜像和另一个巫师学徒总数不少于 3

条件2:( 1个宝典和至少3个额外法术) 或 2个宝典

最后一个key牌的位置 lastKeyIdx:能满足条件 1 和条件 2的牌库的前 n 张牌,n 中的最小值为 lastKeyIdx

过牌:能让你从牌库抽牌的各种机制。这个是核心概念,下面重点说明。

模型分析:

1. 简单的抽牌和滤牌:大哥,奥数智慧,工程师学徒,秘法学家等

2. 苟活牌:苟活牌实际上并不抽牌,但苟活的一回合能让你多抽一张牌,如冰箱,冰环,暴风雪,末日等

3. 任务奖励:做完任务的一回合能抽 1 张牌

4. 硬抗:30点血量能换来的回合数,只考虑前期,后期情况一律认为无法硬抗,默认是前期是前 4 回合,即前1-4回合可以不依赖任何苟活牌活下去

5. 起手:先手3张后手4张,平均 3.5 张

这里我一开始分析时陷入了一个误区,就是不知道如何统一 过牌,苟活和每回合固定的1张抽牌

我的方法是:把一切每回合固定过牌都认为是自己争取来的,包括硬抗的4张,苟活牌带来的 n 张,任务奖励带来的 1 张,起手的3.5张

过牌的分级:显然在上述过牌的概念里边,不同的过牌的地位显然是不同的,具体分析很有必要

构筑分析:

1. 固定过牌:8.5张 = 硬抗 4 张 + 起手 3.5 张 + 任务奖励 1 张

2. 稳定过2张牌:奥数智慧,大哥

3. 稳定过1张牌:冰箱,工程师学徒,战利品,血法,侏儒发明家等

4. 期望过2/3牌:秘法学家(经过计算,2秘法3奥秘期望过大约 0.65张/秘法学家,1秘法2奥秘期望过 0.67张/秘法学家 )

5. 1级衰退过牌:冰环,暴风雪(前期摸到基本能争取1回合,越到后期能争取的回合越少)

6. 2级衰退过牌:末日,冰甲,冰锥(前期摸到基本能争取1回合,越到后期能争取的回合越少,相比1级衰退更严重,虽然末日的机制有些许不同但期望效果类似)

在第 lastKeyIdx 张能过的牌数:将牌库中第 lastKeyIdx 张前的牌称为 手牌

能过的牌数 = 固定过牌 + 手牌的稳定(期望)过 2/3, 1, 2牌 + 衰退函数(手牌的1级衰退过牌)+ 2/3 * 衰退函数(手牌的2级衰退过牌)

(衰退函数呈 S 型,依经验而定,2级衰退的系数 2/3 依经验而定)

能获胜:一开始定义为在第 lastKeyIdx 张能过的牌数 不少于 lastKeyIdx,而实际情况是有一定概率发挥出较好的过牌水平(成功达成末日冰环,雕文找到过牌单解aoe等),因此将牌数 少于 lastKeyIdx的情况也考虑在内

前者100%能获胜,后者获胜概率依经验定义为 e^( 牌差/2),具体曲线如下

炉石传说无限火球法曲线

无限火球法曲线

根据经验至少得含有的牌(共25张)

炉石传说无限火球法卡组

无限火球法卡组

二、模拟

胜率越接近实际说明模型越能反应实际情况,胜率越高说明在相对意义下在此模型内卡组越好!!!

用数字代表卡牌

0:任务

1:巫师学徒

2:熔岩镜像

3:模拟幻影

4:额外法术

5:宝典

6:大法师

7:稳定过2张牌的牌

8:稳定过1张牌的牌

9:期望过2/3张牌的牌(秘法学家)

10:1级衰退过牌

11:2级衰退过牌

模拟过程如下

1. 卡组就表示为有11个元素的数组,如 [2, 2, 1, 1, 2, 2, 4, 8, 1, 4, 2],第 i 个元素的值代表数字 i 的卡牌的张数

2. 那么一个牌库样本就表示为有先后顺序的有30个元素的数组,如 [0, 10, 5, 10, 11, 8, 8, 1, 8, 8, 9, 7, 8, 6, 7, 8, 8, 6, 2, 1, 2, 10, 8, 5, 7, 4, 7, 8, 10, 11],任务必定在第一张

3. 从牌库样本可以计算得到 lastKeyIdx,上例中其为 26

4. 从而可算出在第 lastKeyIdx 张能过的牌数,上例中其为 26.1224

5. 从而可判断出能否获胜(或者是获胜的概率),上例中说明定义层面上 100% 获胜

6. 重复2-5步骤,记录其中获胜的次数,从而可计算出模拟的平均获胜概率

三、实验结果与分析

根据经验,先明确卡组中各元素最小值,为 [ 2, 2, 1, 1, 2, 2, 4, 4, 1, 3, 2],就是上面所提到的必须卡

1. 首先来测试我自己的卡组,为 [2, 2, 1, 1, 3, 2, 4, 4, 2, 4, 4],经过模拟,得出的结果意外地好,就是49%,从数值上看很合理,说明所建模型能较好地反应实际的卡组胜率情况

炉石传说无限火球法卡组图2

无限火球法卡组图2

2. 其次探究额外法术 3 张,4张,5张给卡组带来的变化,以我的卡组为标杆进行转变

[2, 2, 1, 1, 4, 2, 4, 4, 2, 4, 3] : 48.0% // 1 个过牌(冰锥) 换 额外法术

[2, 2, 1, 1, 5, 2, 4, 4, 2, 4, 2] : 44.2% // 2 个过牌(冰锥,冰甲换共鸣) 换 额外法术

[2, 2, 1, 1, 5, 2, 4, 4, 2, 3, 3] : 41.3% // 2 个过牌(暴风雪冰锥) 换 额外法术

[2, 2, 1, 1, 6, 2, 4, 4, 2, 3, 2] : 37.3% // 3 个过牌(暴风雪冰锥,冰甲换共鸣) 换 额外法术

从以上可以看出,用较低劣的过牌去换取更多的额外法术实际上降低了胜率,因此得出结论:过牌对卡组的影响大于额外法术

这让人感到很意外,毕竟额外法术越少,那抽齐6张法术的难度会上升很多,但胜率反而提高了

3. 尝试将 1张额外法术(魔典)换成稳定1张过牌

[2, 2, 1, 1, 2, 2, 4, 5, 2, 4, 4] : 55.6% 1 法术(魔典) 换 稳定1张过牌

胜率竟然意外的提高了。少了一张额外法术,意味着必须要抽齐2张宝典才能做完,这使得宝典成为了必须摸到的 key 牌。

4. 总结 2 和 3 的情况

为了 [定性] 地解释以上2个情形,我特地模拟求出了 lastKeyIdx 的期望值,结果为 25,这意味着大部分情况(大概为60%)需要摸25张,此时摸到双宝典概率大概为 69.5% ≈ (25/30)*(25/30),当情况为 26, 27, 28, 29 时,摸双宝典的概率会更接近 1

这也就是说 额外法术与过牌的权衡中,过牌带来的受益会更高(一方面提高了摸key牌的概率,另一方面也提高了摸宝典的概率)

5. 考虑尽可能大的过牌量

[2, 2, 1, 1, 2, 2, 4, 8, 1, 4, 2] : 77.2% 魔典, 冰锥, 冰甲, 秘法学家 换 过牌

根据 4 的结论指导,通过尽量增加过牌量,使得模拟下的胜率更高了,当然数值可能有点脱离实际了,但其数值在相对意义上是有价值的

6. 增加一张模拟幻影,以实验 5 的卡组为标杆

[2, 2, 2, 1, 2, 2, 4, 7, 1, 4, 2] : 66.5% 1 过牌 换 模拟幻影

多一张模拟幻影,虽说集齐 key 牌更加容易,但也降低了卡组过牌的流畅性,相比 5 来说胜率下降是意料之内的

四、总结

1. 经验上需要至少保证3张额外法术并不是必要的,只靠双宝典并不会明显影响达成条件1和条件2的概率

2. 期望上看一场对局需要过上25张牌

3. 将一张过牌换成 多一张的模拟幻影 并不能带来稳定性的提升,实际上降低了过牌流畅性

4. 1个秘法学家2个奥秘和2个秘法学家3个奥秘从期望上来说过牌效率是几乎一样的

5. 过牌对卡组的胜率(模型下)是显着的

五、模型下最优卡组

依据实验 5 对卡组进行构筑,样例如下

炉石传说无限火球法卡组图3

卡组推荐

一、代码

无限火球法AAEBAf0EHcABywTWEcMWhRfYuwKYxAK0/AKfmwP8owOSpAP0qwOF5APU6gPQ7AOu9wOogQT8ngScoASW1ASEkwXgwwX9xAXQ+AXR+AXTlQbvmwb4mwavqAYAAA==

游侠网2

二、核心玩法

1、首先乐队经理牛头里面塞哀绿和大法师,靠酒仙拿回来以后再下一次,同时获得哀绿和大法师。

2、然后通过泰瑟兰·血望者减费,这张卡的效果是套牌外的牌减四费,但不能小于1费。

3、泰瑟兰4费+哀绿1费+大法师3费,获得的火球是1费,哀绿再减一费,火球就变成0费。

更新日志

炉石传说无限火球法更新内容

v28.4.192896版本

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应用信息
  • 厂商:Blizzard Entertainment, Inc.
  • 包名:com.blizzard.wtcg.hearthstone
  • 版本:v28.4.192896
  • MD5值:38E1771C85668A202CA01BE532422676
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