光隙解语是一款二次元放置塔防游戏。在这款游戏中,玩家需要通过布置各种角色和技能,来防止敌人通过自己的防线。每个角色都有自己独特的技能和能力,玩家需要根据敌人的种类和数量,以及战场的地形来合理布置防线。游戏中还有各种丰富的任务和活动,让玩家在防御敌人的同时,还能享受到丰富的游戏体验。
视频解析
大佬建议
主线剧情+顺路探图>启程>素材本>专门探图
如果你想前期多抽点卡:主线剧情+专门探图>启程>素材本
先推主线剧情+顺路探图,素材本开了就顺便打一下但是前期别花体力刷除非你打不过主线关卡了;
启程开了就打启程,打到打不过了继续推主线;
绝境突围(狗粮本)打到第三关及之后,就可以浅刷一下了(不掉紫别刷太多);
打完主线以后没啥事了,可以开始对地图探索查补缺漏了。
想要速拉练度,玩家等级是不能落后的。
目前提升RANK的方式只有4种:主线、启程、日常、灾兽魅影。
前三种不必细说,懂的都懂,这里主要说下灾兽魅影——它给的真的很多,千万别错过。
地图场景介绍
1、韦德庄园
静谧森林的深处坐落着安逸美好的韦德庄园。其建成历史要追溯至20年前,提灯伯爵迁居到散花港,并在布鲁克村的东北处新建了一座庄园,用以奖励自己最忠实的封臣和最得力的助手——韦德男爵。多年前,韦德男爵收养了一个可爱甜美的女孩,为了更好地保护她进一步改造了庄园,精心打理的瑰丽花园、游鱼嬉戏的清澈溪流、安静怡人的露天图书馆,名为烛珥的女孩在这里度过了幸福的童年。然而,如今的韦德庄园早已没有了往日的欢声笑语,这里究竟发生了什么……?
——“烛珥小姐最喜欢坐在树上唱歌,可惜好久都没有听到了。”
2、欢愉岛
散花港建立之后,随着城镇商业的发展和人口的快速增加,人们对于生活娱乐的需求日益高涨。于是,这座曾经无人问津的岛屿也迎来了属于它的机遇。前任伯爵邀请了久负盛名的「乐园杂技团」来到此地,并为他们量身打造了一座梦幻般的游乐岛屿——浮在空中的圆环游乐场、隔海也能眺望到永不熄灭灯光的巨型摩天轮,以及在空中环绕飞行的竞技场等各种娱乐场所。此后,这座岛也有了它的名字,欢愉岛。为了彻底消弭隔阂与仇恨,欢愉岛欢迎每一位到访的客人,无论种族、出身、血统、贫富都一视同仁,这是一个可以让人们尽情放松、尽情欢笑的地方。
——“欢迎来到欢愉岛~让我们拥抱快乐,忘却烦恼吧!”
3、静谧森林&布鲁克村
静谧森林区域一直以来都是提灯伯爵的封地,这里物种丰富、植被茂密,潺潺河流穿越而过,位于此地的布鲁克村依靠开垦农田、挖掘矿脉维持生计,虽然偶有野兽出没,也在这片幽静的森林中存在了百年。直到20年前,提灯伯爵迁居到散花港并在静谧森林深处建造了庄园,位于散花港前往韦德庄园的必经之路上的布鲁克村才逐渐进入了人们的视野中。布鲁克村在一定程度上承担着韦德庄园的外围警戒任务,并可以为往返于散花港与韦德庄园之间的行人、商队提供临时的落脚点和必要的补给。由于其独特的地理位置和韦德爵士的庇护,村民们的生活也越发地富裕了。然而,突然出现的大批灾兽打破了村庄的宁静生活……
4、散花港
散花港成立之初,提灯伯爵虽贵为这座新城市的主人,但并没有把主要精力放在对城市的管理上。于是,散花港建成后的第二年,当代提灯伯爵在普莱家族和韦德爵士的协助下正式成立了散花港顾问团,并下设城邦政府、最高法庭等机构,用以负责整个城市的执法、维护、税收等工作,确立了立足于商业、运输业、服务业的发展道路。十年间,凭借着无可比拟的地理优势,散花港顾问团及合作商会便掌握了几乎全部的航线和海上贸易,陆上贸易也在飞速发展中。
5、银蓝海滩
银蓝海滩在散花港尚未建造时,只是一片只有个简易码头的荒滩。如今随着散花港的兴盛,这里也已经是繁荣热闹的旅游胜地了。塔塔利亚镇借助着旅游业快速发展,如今在这里随处可见背着包裹的旅客、沿途叫卖的商贩、下船消遣的水手,要说这里最热闹的地方,当然是海滩边上的铁锚酒馆,性感的老板娘总是露出亲切的笑容为客人们端上[银蓝星光冰饮]。人们头戴蓝蝶花,在天空广场载歌载舞,向世人展示着自己的繁荣。
“银沙蓝海,此吾归宿不远行。”
6、千石城
千石城——名副其实的“机械之城”。这里背靠亚金矿区和商会的支持,人们在此处兴建工厂,加工亚金和圣源晶石,再通过与散花港相连的铁路将产品卖向世界各地。千石城有着强悍的工业体系,在追求自由与财富的文化熏陶下,这里的居民都坚信自由竞争和优胜劣汰的社会法则。他们崇尚个人奋斗积攒财富,对懒惰和贫穷则是冷眼相待。但同时,这座城内也有着数不清的“隐患”,这也让你今后的旅途充满了未知与挑战。
新手攻略
一、玩法介绍
战斗方式、主要玩法、常驻活动
二、进游戏需要做什么,优先做什么,如何尽快拉高练度
游玩顺序推荐、练度养成(含玩家等级升级)
一、玩法介绍
【战斗方式】
即时横版策略攻防,Q版小人在线火并;下人需要费用,需要往左推兵线。
自家队长嗝屁之前杀掉BOSS就算成功,因此普遍的常用战术是飞速推进兵线,空降核弹斩杀BOSS的逃课流。
战斗中解语者死亡退场后,经过一定时间的CD可以重新上场(也可以撤回,撤回的重临CD较短),但费用会增加。
详细的战斗流程此处不做赘述,大家可以自行体验。
(人物右上角是费用,底部左端是当前费用)
【主要玩法】
剧情:主线剧情+地图探索。
启程:放置游戏常见挂机关卡,也要打BOSS,很长。掉落解语者升阶材料,可扫荡,但一些BOSS非常阴间。
试炼:素材本,所有的养成素材(包括金币)都在这里刷,每个素材关每天都有2次双倍。
秘境:爬塔
竞技:PVP,有好友对战、离线竞技和实时竞技,离线竞技我愿称之为PVE。
【常驻活动】
一共6个,其中2个签到,3个挑战,1个领体力。(灾兽魅影是开服限时活动)
3个挑战只要一直玩就能做完,但达成条件各有不同。
冒险旅途:启程星数、剧情进度。
极限挑战:地图探索度、实时竞技次数、爬塔层数。
逐风之旅:7日目标挑战,但活动永久开启,奖励非常丰厚,且送一个强度不低的维奥莱。
二、进游戏需要做什么,优先做什么,如何尽快拉高练度
游玩顺序推荐:
首先上结论:主线剧情+顺路探图>启程>素材本>专门探图
如果你想前期多抽点卡:主线剧情+专门探图>启程>素材本
先推主线剧情+顺路探图,素材本开了就顺便打一下但是前期别花体力刷除非你打不过主线关卡了;
启程开了就打启程,打到打不过了继续推主线;
绝境突围(狗粮本)打到第三关及之后,就可以浅刷一下了(不掉紫别刷太多);
打完主线以后没啥事了,可以开始对地图探索查补缺漏了。
编队的初始位置只能带5人,只有玩家等级提升才能解锁,素材本也是根据Rank解锁,在推图上具有一定的局限性。同时主线剧情关卡相对简单、经验高,地图的宝箱里有丰富的养成素材甚至六星武器,因此我推荐先推主线升级同时顺路开箱子。
但主线剧情每隔一个阶段都有等级要求,可能存在卡级问题,并且解语者升阶需要启程关卡掉落的素材,所以启程得打。
主线关卡比较简单,不需要太高的练度,所以前期不需要特意常刷狗粮,在能打过的前提下,等RANK到了,能掉紫色经验书了再刷也不迟。
*地图宝箱里也会掉抽卡用的晶石,而且探图的成就奖励很多,如果你急于抽到想要的高伤害六星,可以在做主线的时候把图一起锄干净(但是隐藏在土堆里的箱子必须要主线做到最后一章拿到铲子才能开,活动灾兽魅影也有主线进程要求)。
关于练度养成(含玩家等级升级)
1、进行一个RANK的升
光隙解语想要速拉练度,玩家等级是不能落后的。
目前提升RANK的方式只有4种:主线、启程、日常、灾兽魅影。
前三种不必细说,懂的都懂,这里主要说下灾兽魅影——它给的真的很多,千万别错过。
灾兽魅影在主页的活动按钮中查看,每天9个BOSS,分三个时间段出现,每个给大量RANK经验,并且会掉落奖励丰厚的箱子。
时间段:12:00-17:00 村子、17:00-21:00 庄园、21:00-24:00 海滩
在对应的时间段进入相应地图,点开右上角小地图,可以根据标识查看BOSS所在地。
2、解语者,我养不起你辣!
解语者的实力与 解语(重复抽卡)、等级、觉醒、武器、符文 五点挂钩。
解语这种听天由命的东西大家自己多洗脸,我就略过了。
觉醒系统
觉醒系统与解语者的被动挂钩,觉醒材料(幻彩星沙、觉醒石)在大前期会奇缺无比,但觉醒本(元素法则)掉率十分感人;但度过前期之后这个本几乎用不着刷了……
因此在游击预演-1开放前,把三星奖励拿了就别打了,反正打了也不会给你掉的。
只觉醒主力输出或者觉醒后大加强的解语者就行,其他先凑合过。
当然这也是不够用的,所以,请打开你的商城。
从离线竞技商店和推荐信兑换中选择你的兑换方式,不要在杂货商店用金币买
这两个资源完全溢出,请放心使用。当然你也可以先拿去抽卡,但是也够用啊
等级系统
最消耗体力的环节之一,另一个是不会有尽头的符文。
经验书:升级需要经验书,狗粮本(绝境突围)从交锋1开始稳定掉紫,交锋2过本以后可以屯一些紫书,但不要花太多体力去刷,因为很快就能开橙书。鹿战1稳定掉金,升阶材料够了可以大刷特刷。
升阶:解语者每个阶段的等级有上限,需要升阶才能提升。而升阶材料有四种:印章、秘卷、两种启程材料。
印章和秘卷的获得来源游戏里说得很清楚,不再赘述。
启程材料通过启程关卡获得,且不同职业所需要的材料和数量都不同。
0→1(lv40):启程2-x
1→2(lv50):启程4-x
2→3(lv60):启程6-x
3→4(lv70):启程8-x
后面不知道了。
其中1阶需要的材料数量是个位数,2-3阶是18-25左右,4阶开始直接飙升为40+。
而扫荡的掉落效率基本是1把1个,6体一把。也就是说,等主力部队都进入2阶后,你将进入【上线10分钟,回体力10小时】的全新时代。
载语器(武器)系统
载语器和解语者一样,从4x-6x分别为蓝、橙、彩色。目前载语器获取全靠开箱子和活动换,且6x基本都是随机,随到啥纯看命,获取就不多说了。
载语器的培养方向主要有两点:
1、升级升阶-增加武器自身属性
武器本(X龙讨伐)的狗粮和升阶素材是一起的,只是按照升阶素材分成了三种本。
*除了这三种本里掉的素材外,武器升阶还要用到星耀矿,这东西地图上有,平时去地图上打活动或者做任务的时候顺手采一下,要用到时不会有任何缺口。
升阶素材基本是不缺的,但是狗粮很缺,三个本每天的2次高额奖励一定要记得刷。
!!升阶对武器来说很重要,主力2阶之后请开始培养武器!!
4阶(Max lv60→70)之前的每次升阶,武器自带基础属性都有巨大提升,尤其是2阶→3阶(Max lv50→60)。
以6x武器为例,2阶50级满级6x武器的攻击是 667,但3阶50级(Max lv60)的攻击足足有1037。
但武器从3阶升4阶,增加的基础攻击只有393。
*更后面的我没有摸索到了,是先集中搞一个主力的武器还是整个主力队一起拉,请大家自行抉择。
2、突破-增加武器武器自带技能系数
武器突破需要重复武器or突破素材秘金。秘金的星级和颜色划分与武器相同,不再赘述。
(这个块状物就是秘金,探图和活动可得)
不同的武器,突破后技能系数的提升不尽相同。
以6x武器暗珠蔷薇为例,初始(1突)技能系数为爆伤+25%,2突后爆伤直接升至+35%。
但同为6x武器的毒涎花,从1突到2突,魔伤和伤害回血的比例分别只提升了2%和5%。
因此,不同的武器到底要不要突破,请根据个人实际需求做打算。
如果你手里有块彩色秘金且拥有暗珠蔷薇和塞西,可以给暗珠蔷薇
符文系统
体力天坑,没有尽头的刷本路。
符文系统虽然是RANK22级开放的,但符文本的开放根本跟不上需求,5x符文需要RANK37才能掉,不然就只能开箱子或者活动奖励获取。而且符文升级必须吃符文,但符文本的掉落又比较感人,因此我没有深入体验。
符文本根据不同部位,也分成了3个,每天薅2把高额屯狗粮还是不错的。
但不得不说,符文确实能提升很高的练度。
6x满级1号位符文能提供537的基础攻击和4224的基础生命加成。
6x满级1号位符文能提供264的基础攻击和8576的基础生命加成。
我没有3号位6x符文,所以没有数据。
但体力真的很宝贵,我的建议是:在没有到卡关且实在升无可升的情况下,暂时先不必深入研究符文。升个5级凑合一下就行。
另外,解语者的培养体系还会耗费相当的金币(升级、升阶、符文、武器全都要消耗金币)。
除了开箱子和活动换,金币本的收益也还行,记得刷每日2次的高额金币本。
3、资源获取
开箱子
开箱子是游戏资源获取的重要组成部分。除了地图上的宝箱外,还可以通过XXX秘宝挖藏宝图开箱。箱子里可以开到金币、各类养成素材、高级武器符文、圣源晶石(钻)、抽卡货币等资源,且地图中的部分宝箱是每日刷新的。
玩家测评
更新时间:2024-6-11
bilibili近几年来所发布的游戏几乎都都是以二次元为主题,这种由自身去开发并且根据受众用户进行设计的方案也的确能让很大程度吸引二次元的玩家来进行体验。但是在现在的游戏市场中,此类二次元为主题的回合制游戏已经逐渐接近饱和,因为这些游戏中基本上总体的机制流程全部一致,很难让玩家从中感受到游戏带来的新鲜感。特别是对于那些已经玩过许多同类型游戏的玩家来说,如果还是利用这种框架来进行制作基本上只能短时间内让玩家进入游戏中看一看有无新鲜内容,除此之外就没有任何可值得去深入体验的。唯一比较受众的用户只有那些较少玩过此类游戏或者是第一次玩这种游戏的玩家,游戏中所吸引玩家的地方最主要的还是角色立绘剧情这些,初入游戏时便能直接在玩家面前呈现出具有吸引力的二次元女角色对玩家来说无疑时眼前一亮,可除此之外便再无其他比较值得一看的亮点了,无论是立马的机制、奖励等各种体系的设定全部都缺乏了创新。
在现在二次元回合制游戏中,基本上主要玩法同质化都十分严重,很难让玩家感受到此款游戏除了在角色剧情外与其他同类型游戏有何不同。这款游戏倒是没有和其他游戏一样采用进入游戏战斗开始就全程摆好角色开始战斗的设定,而是在进入战斗后需要玩家花费点数从下发拖动角色到战场上才能进行战斗,不难否认,该设计为游戏增加了一定的互动性,能让玩家在战斗中根据自身的思路和策略去拖动角色进行战斗,使得战斗环境变得更有参与感。不过这种依靠时间来获得点数,并利用点数拖动角色的设定也很大 程度上限值了游戏战斗中的自由度,基本上就是点数够了,哪个角色强亮了就上哪一个,极大削弱了策略性,使得玩家在战斗过程中反复的操作同一个动作,从而变得枯燥无味。再加上战斗中有战斗速度的倍速加成的设定,虽然能一定程度上让战斗速度加快完结,可是这样需要玩家去拖动的情况下就会给予玩家一定的压力。再加上战斗中最主要的自动战斗功能,这就使得前面的那些互动性设计变得毫无作用,只需要玩家把角色培养强大,进入后点击自动战斗,后台去观看,随后就不用进行任何操作,使得整体的战斗过程变得毫无意义。哪怕这让玩家变得十分轻松,可是其中无法提供给玩家任何乐趣,只是机械化的重复通关,可玩性并不大,完全不能给予玩家足够的主观沉浸感。
在角色方面虽然里面可抽取的角色星级拥有六星彩色的高品质角色,并且抽取概率还不低,可是这样的设定已经让玩家屡见不鲜,光是在抽卡这一环节,哪怕抽到了六星彩色角色也并不能让玩家感受到兴奋,反而只有一种习以为常的感觉。可以说,在这些方面游戏是完全没有自身的创新内容,全部延续了以前的设计,甚至逊色与一些同类型作品。在这种情况下,想要让玩家进行消费去抽卡获取角色是十分困难的,游戏其本身的抽卡设定与抽取的角色并不能让玩家感受到重要性,就很难在该方面吸引玩家。不可否认,一些角色设计得比较擦边的时候是能让玩家在见到的第一眼感受到一定的收集欲望,可除此之外就在无其他比较有作用的地方。同时,在游戏内培养体系也是一如常态,升级去提升基本属性,穿戴装备,提升技能以及角色特性全部都是司空见惯的,如果说这是要让玩家感受到熟悉感,基本上不需要思考就能知道怎么提升角色那固然是好事,可是当所有同类型游戏都是这种设计的情况下,玩家们几乎已经形成了一定的认同感,但在这种缺乏创新的框架内要去深入培养角色,并不断的了解游戏后面的内容是相当难的,在前期这种同质化的内容设计下就直接把玩家劝退了。从进入游戏开始几乎就知道了这款游戏的后续培养发展走向,然后全部根据已知的过程去发展推进关卡,解锁其他功能,并获取材料再反过来培养角色。其中的固定化模式,使得游戏所提供的情绪价值完全不足以支撑玩家的动力。
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