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英雄连2手游

英雄连2手游 v1.1.0

  • 版本:v1.1.0
  • 平台:安卓
  • 类型:动作冒险
  • 语言:中文
  • 大小:1MB
  • 厂商:遗迹娱乐(Relic Entertainmen)
  • 更新:2023-12-08 13:42:40
英雄连2冒险对战射击战斗
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英雄连2手游是一款热门的手机游戏,玩家可以在游戏中扮演一位英雄,通过与其他玩家进行战斗来提升自己的等级和能力。游戏中的英雄有各种各样的能力和技能,玩家可以根据自己的喜好选择不同的英雄。此外,游戏还有丰富的任务和活动,玩家可以在完成这些任务和活动的过程中获得奖励,提升自己的实力。总的来说,英雄连2手游是一款具有挑战性和趣味性的手机游戏,值得玩家们体验。

英雄连2手游攻略

首先介绍下总体战术,这个游戏有人口限制,所以无法无限的出兵,而且你的人口占用越多,你的单位时间的军费收益就越低,所以只出必要的兵,不要多做浪费。

战术而言,总体分两种,机动战和阵地战。

阵地战,以机枪火炮为基础进行层次推进,因为火炮除西德外,无法撤退,因此不要冒进,这种战法就怕的就是侧翼的突袭,所以推进的时候要保证防护全面,总地图的一个边开始推,避免被偷袭,达到地图中间位置,因为战线比较长,所以需要队友配合,吧战线封堵严实,否则额,一旦被侧翼或者背后偷袭,你所有火炮将荡然无存,而对方的装甲单位则会趁机突破防线,阵地战法的关键是稳定战线,保障己方优势,而不是杀敌,就火炮那个速度去追装甲单位,真心追不上,防御中火炮最好设定为反装甲模式,否则一旦对方坦克步兵混合攻击,火炮去打步兵而不是坦克的话,战线很容易被撕裂。

并不是所有国家都适合阵地战,西德,美国,苏联,因为机枪出的慢,所以并不适合,东德和英国,适合初期用阵地战的方法稳定防线,进行必要区域的防御,切记,阵地选择离己方老家比较近的地方开始布局,否则后方要是过于空虚,被偷袭就什么都完蛋了。

机动战,初期大量步兵,后期步坦协同联合作战,拥有很强的突击杀伤力,但是,没有守备能力,打的下守不住,因此配合的时候,一人负责阵地战稳定防线,另一人机动战则负责扩大战果,美国,西德都比较适合机动战,大量扛筒子的步兵初期和中期可以有效的撕裂对方的战线,只要避免步兵突然被大量消灭,就可以持续的像尖刀一样给对方造成伤害。

机动战的特点是持续伤害,因此机动部队避免使用火炮这样移动缓慢的单位,火炮,只适合进行阵地防守,而不是追击杀敌。

种战法对于各个国家来说,并不是绝对只能选择其一,因为东德和英国上来就可以出机枪,而其他三国则需要升级或建造兵营才可以出,所以东德和英国,是属于初期就可以进行战线压制的国家,用这两个国家首发不出机枪进行压制而出步兵的话,我只能说白瞎了两国的机枪兵了,你让那些没法首发机枪兵的盟友如何进行区域压制呢。

所以请根据自己的喜好选择国家,如果不喜欢玩阵地战或者不想首发机枪兵的话,就去选择那些没法首发出机枪兵的国家,这样会更有优势。

国家说明:

西德是一个很适合机动战,也很适合阵地战的国家,初期的工兵,配的是微冲,或许你会感觉,站桩打的时候,西德工兵打不过对面的步兵,那是因为,对面的步兵配的是杆枪,杆枪的特点是远距离准,狠,但是攻击频率慢,微冲则是距离越近攻击越狠,所以使用微冲兵种的时候,要尽可能的冲近身,包围起来突突,对面很容易被击溃。

有很多新手玩家,因为西德的兵营可以用车造外面,就非常喜欢吧兵营造前线,这种做法,很危险,之前说了,请尊重你的对手,你把兵营造前线,AI另说,玩家拼死也会搞掉的。而且,如果你想让西德兵营发挥前线基地的作用,就要升级指挥中心,升级是需要200钱还是400钱啊,这钱在初期来说就是差不多一个兵的费用,你把兵营造前面,浪费了一个兵的钱升级指挥中心,导致初期兵力不足,然后被对面1~2家围攻,不断的补兵,最后还没守住,然后你损失了一个兵营,大量的士兵,最关键的,因为持续补兵,所以钱也没剩多少,好吧,刚开局就被打残废了,没5分钟压根缓不过来,这段时间就是对面4V3的局面。

再说说苏联,很多玩家用苏联有个很明显的弱点,就是中后期反甲能力不足,被对面装甲单位各种吊打,但是,请注意,苏联,是个对步兵杀伤很给力的国家,将领升级的波波沙就不说了,3级兵营里出的生命卡车,用120弹药升级成AA炮车后,就是个机动机枪,杀伤力杠杠的,而且还是360度全方位设计,唯一的弱点就是怕被反装甲武器攻击,而苏联的机枪兵,射程比德国那边的略微远那么一点,有限,但是射击角度真的窄的太多了,除非进房子里,否则那点射击角度很容易被对面步兵侧翼攻击,因为,如果你要用苏联的机枪兵的话,旁边一定要有步兵保护,否则机枪兵就是菜。

同样火炮也有射击角度,所以我苏联反甲喜欢用su85,设定为反装甲模式,来了坦克会自己原地旋转攻击,而不像火炮那样,必须手动操作才会转换角度,对付重坦克,光su85的火力或许不够,那么就在后面再配几门火炮加强反甲火力,用苏联,一定要注意中后期的反装甲能力,否则,必然会被对面的重装甲单位碾压。

英国同样也有反装甲能力不足这个问题,英国的特色很明显,兵营里升级的阵地炮效果真心足,不过请注意,这个炮的威力只对中期装甲单位有效,对重装甲一样属于挠痒痒的存在,所以,一旦确定建炮位置,则需要配2~4门火炮协助反装甲,否则被轰掉仅仅是时间问题。

总体来讲,英国在游戏里体现的就是一种维持战线的角色,在关键地点修建防御阵地,给友军提供一个安全区域以提升资源效率,并不是说英国的进攻能力不足,英国那个110油的坦克,和100油的AA坦克都很不错,155油的那种感觉没必要,装甲和火力没比110油的强多少,就是能发射两个火箭,发射一次100弹药,不过经常打不中,还多废45油和2个人口,因此我一般只造110的坦克对抗对面的装甲单位。

美军的打法说简单也不简单,美军强势期在中前期,利用步兵多进行迂回穿插作战,骚扰敌人后方。但是一定要注意走位和拉兵线,否则敌人一队机枪小组就能让你T回家。

总体来说美军步兵升级武库后是非常NB的,也算是扛起盟军步兵反装甲的重任。因为他是盟军唯一能抗筒子的步兵了,wit?你说英军也能抗?英军那个榴弹,打电脑都费劲,就别说打玩家了,看着榴弹满天飞,能摸到敌人算我输,而且穿甲威力也不行,最多反反轻甲单位。所以,玩美军一定要加强反甲能力,因为你的队友肯能没有机动反甲能力。后期需要你到处当救火队员。

东德相对来讲中规中矩,可阵地可机动,就看你什么玩法了,德国这边的重坦克都是不错的,防御真心够硬,所以后期都是以重装甲单位为核心,配合其他兵种作战,初期的话,你可以选择是首发2机枪,然后修一路地堡过去,(每个地堡升级机枪要60弹药),或者2级兵营出能扛筒子的兵玩机动战(升级筒子要120弹药,不过是两根,缺点是升级完成后对步兵作战能力下降,因为步兵不怕筒子),请熟悉自己所选国家的兵种特色,根据特色去选择战法,油料多的话就出坦克,油料不多弹药多,就出筒子,油料和弹药都不多,就老老实实出火炮慢慢往外推好了。

总之,根据自己的洗好,手速,习惯,选择对应的兵种形成自己的作战风格,最起码可以在中后期具备足够的反甲反击能力,而不会被对方一个突袭打到家就直接放弃退出,请认真的认清作战形势,最关键的,请不要放弃,被击溃了就放弃然后重新开一局,那么你永远也无法提高,请尊重你的对手,对方1家打不过你,2家打不过你,4家合一起总能打过你了吧?被动时也是如此,就算被对方推到家门口,只要稳定住战线,4家合兵一处,怎么也能抢会一个点吧?有一个五星点在手,每单位时间只损失1点而不是3点,这样好歹就有点时间去重整战线了吧?将抢回来的点作为基础,然后1家防守,3家再去抢一个点回来,是不是就有优势了?如果战线吃紧,那么就优先去抢离自己家近的战略点,1~2个兵去偷离自己家远的战略点,如果对方不注意防守,那个战略点可能就是不设防状态,总之,该撤退时撤退,火炮不要冒进,艰难的时候,优先稳定战线,而且切记,重装甲单位是真心不怕子弹的,没筒子没火炮步兵就别上去送死了。

英雄连2手游技巧

一、基本打法

1、架设流

架设流,或者说是苏军二本开。主要是利用苏军架设灵活性强、伤害高、进攻性强等特点展开的打法。其基本套路是,开局以俩个或以上的机枪为抗线基础,再加入迫击炮作为侦查单位,最后补充AT反甲兼职一部分曲线功能,即完成体系的构建,在中期补充M5半履带车作为前线续航点。

该打法精髓在于,两个机枪相互掩护,呈一前一后交替前进进攻,仿佛人之双足。能成功的关键点在于苏军机枪的一个特性,即是即便被压制了依旧不影响苏军机枪的压制能力,而德军机枪一旦被压制,则本身压制能力大大减弱,因此苏军与德军机枪交火时,苏军机枪能够压制德军机枪。

该打法有一些变种,例如加入一队动员以增强前期续航、再加入一挺机枪拓宽射界,有pf等视野单位可以不需要迫击炮、有救护车则不用M5。

适用地形图:更适合开阔平原图,尤其怕森林、城市等视野不开阔的地形图,容易被绕。

2、惩戒流

惩戒流,或者说苏军一本开。主要是利用苏军惩戒营作为中级步兵,开局对于初级步兵(国民掷弹兵、未升枪的掷弹兵、未升枪的装甲燧枪兵)的优势。基本套路是,出四队或以上的惩戒,打步兵战,在中期一到两队升枪反甲,后期补M5支援前线续航,体系即完成。

该打法也有一些变种,例如将一队惩戒换成狙,补充输出和侦查,或将一队惩戒换成小车,玩小车+火农的机械化打法等等。

适用地形图:各个地形图都可以打,更适合近战图。

3、动员流

动员流,或者说苏军大本开。主要就是利用苏军动员兵极为便宜的价格和补人的特点,开发的人海战术。动员兵不仅是便宜,一旦有了绿盾之后,就拥有像牛皮糖一样超强的生存能力。基本套路就是点四到六队动员抗线,动员码绿盾,工兵升级喷火,升级科技,出AT反甲,出M5续航。

有人说,玩苏军不知道如何打巷战。机枪架不住,火一烧就得出来;惩戒打巷战也没有优势。其实,苏军是天生的巷战手,历史上就是斯大林格勒历练出来的巷战专家。英美都需要额外指挥官来加强巷战(喷火工兵、燃烧瓶、枪榴弹),而苏军则天生自带喷火工兵和燃烧瓶。并且,由于动员兵在绿盾后面的战斗力很强,因此动员兵可以在房子里展现很强的战斗力。同时,大本开能够快速出兵,迅速占领关键房区。因此,巷战非常适合动员流开。

该打法也有变种,主要为了克服动员兵输出能力弱的问题。有动员狙击流,和东方营狙击流一样,主要是动员挨打,狙输出;有动员鱿鱼流,和美军鱿鱼流也很像,主要是动员挨打开视野,SU76作为曲线和AT输出;还有动员迫击炮流,动员挨打开视野,迫击炮输出。

适用地形图:更适合城市巷战图,开阔平原图也可以,但需要动员兵不断码绿盾,同时前期也比较弱。

苏军后期的打法则更单一,基本上是首发T34或喀秋莎,如果缺抗线则T34,不缺则喀秋莎。如果有指挥官也可以首发KV8或T3485。有反人手段后,再补充SU85反甲。

二、各指挥官打法

首先需要了解的是,一般来说,同一种指挥官会有近卫和突击队俩个版本,技能上会有一定差异,近卫版适合平原作战,突击队版适合森林和巷战。

下面分析具体指挥官打法。

(一)步兵系指挥官

以增强步兵战能力为主要技能的指挥官,前期或中期强势,后期相对弱势,主要依赖于海中坦和技能输出。

1、进阶冲突战术

打法分析:非常明显,该指挥官是动员兵指挥官,以动员流打法为主。后期海T34配合喀秋莎,用动员兵修车,用大招控场。

指挥官分析:以11、22对局为主的指挥官,44偏向于辅助指挥官。分享情报、搞好后勤、飞机控场,是这个指挥官的主要作用。打法主要是海T3485进行侧翼突袭,配合喀秋莎辅助队友。作为唯二拥有飞马扫射的指挥官,其控场能力也是不容小觑的。

在这里我额外吐槽一点,就这个波波莎动员技能,为什么要等2cp,突击队也是2cp,2cp我为什么不用更好的突击队指挥官。每个阵营都有开局的基础近战兵,东德有土鸡蛋,西德有SP,美军有AE和1cp枪骑兵,英军有突击草帽,只有苏联没有开局近战兵。波波莎动员并不强,完全可以作为0cp技能弥补苏联开局没有基础近战兵的空白,1cp也可以,完全一个合理增强,况且波波莎动员还只给四把波波莎。没有开局近战兵真的是苏军的痛,让苏军在应对近战图时有明显缺陷。

2、空降部队战术

打法分析:三种打法都适用,更适合惩戒流和动员流。架设流主要利用撤退点进行补人,配合空降近卫进行步兵战;惩戒流和动员流主要配合空投武器和机枪,配合空降近卫进行步兵战。后期依靠T34撞车+大招反大件。

指挥官分析:各阵营的空降指挥官基本都是比较纯粹的步兵战指挥官,该指挥官也不例外。这个指挥官解决了几个苏军的痛点,一个是武器问题,由于没有英美那样的小卖部,因此苏军步兵只能依赖于科技升级,而不能自由发枪,而空降指挥官则让这成为可能。虽然没有发轻机枪,但有波波莎和SVT也是不错的:二是撤退点问题,苏军没有撤退点,因此较大限制了前期发挥和续航;三是步兵流缺少架设的问题,空投机枪很好地解决架设问题。典型的空降兵指挥官,步兵体系健全,前期强后期弱,主打在前期消灭敌人,后期主要依赖空降近卫和自带的空军支援。

3、近卫军机动协调战术

打法分析:最适合惩戒开,可以加个狙击手为120迫击炮打照明弹。2cp一到,出俩个120迫击炮。补一队近卫,一队惩戒升级ptrs。后续出M5增强续航,后期,首发喀秋莎或T3485,海T3485,用近卫锁车+打标+T34撞车+集火反大件。

指挥官分析:俗称眼镜男,也是极为热门的指挥官,偏11、22,44也有不错的强度。前中期极强的指挥官,120迫击炮炸的对面揭不开锅。步兵战又有近卫支援,可以说非常强。后期疲乏一些,主要转型为反大件工具人,主要海T3485,搭配自修提高出勤率,用近卫锁车+T34撞车+打标+集火反大件。眼镜男个人评价是,技能配合度非常好的指挥官,海中坦与自修搭配,缺点也有,就是T3485毕竟只是中坦,且准度堪忧,在后期指望T3485打装甲战不太靠谱。如果换成KV系列或者IS,这个指挥官将更强。

4、租借法案学说

打法分析:适合惩戒流或动员流,甚至还可以玩海火农流(资源多),2cp召唤机枪,出突击近卫,用法等同游骑兵,可以海筒子,也可以汤普森,或者搭配着来。中期出数个卡车补资源,后期速中坦海76馒头。

指挥官分析:苏军的精神美国人,也是改废了的指挥官,也是笔者写攻略都想不出来咋打的指挥官。本来是空投油料和弹药,可以像德军空军指挥官一样,给队友增加资源,当个辅助指挥官。改成卡车后,只能给自己加资源。关键是这个指挥官又啥也没有,要装甲只有中坦,要弹药又没有控场技能,油料弹药都往哪里花?打装甲战也不行,辅助也不行,只能速中坦抓timing打步兵战,前期和后期都不强。76馒头和仿制游骑兵性能都还行,但是苏军其他指挥官有t3485和近卫,又没有什么特别的优势了。只能说技能组合太烂了,导致非常平庸。

多说一点,笔者认为这个指挥官很有特点,美械苏军多有特色,现在这个地位太可惜。要改,非常简单。先回滚,卡车去掉,把空投资源改回来,飞机不可被击落;得仕卡机枪去掉,得仕卡机枪和美援一点关系没有,改成空投武器箱,整点bar和巴祖卡,再不济来点m1919也行;突击近卫保留;76馒头加入自修技能;动员兵维修改为定点轰炸或者空军支援。这样这个指挥官既有特点,又算是有点强度,在11、22中能独当一面,44中也可以充当步兵战和辅助指挥官,为英军队友空投油料憋装甲。

5、游击队学说

打法分析:适合架设流,游击队一到,在敌后海游击队偷人、偷装甲。后期,喀秋莎反人,游击队拿筒子隐身反甲,配合打标收大件。

指挥官分析:俗称波兰人,纯整活指挥官,强度是没有强度的,但趣味性还挺不错,也有玩得好的大佬。不知道为什么,该指挥官频频挨刀,导致现在几乎成为下水道,拿出来基本上就是输。游击队召唤出来没有波波莎,指挥官技能也不咋地,俩个技能全是情报技能,还有一个是隐身AT,没有任何强力技能,几乎是白板指挥官。

如果让笔者设计这个指挥官,应该是中等强度同时有特色即可,而不是像这样一脚踢入下水道。一技能无线电侦查删除,因为情报技能太多了,改为加速占点。二技能游击队保留,游击队改为五人班,召唤时即配波波莎,升级选项为坦克杀手火箭筒,保留原有技能,增加埋设TNT技能,同时增加脱战靠近建筑即可补人特性。三技能间谍网络不变。四技能火力压制,技能开启后,区域内步兵加速,增加精度和筒子穿深。五技能打标。这样,游击队就是一个专注断点偷人偷装甲,有一定强度的恶心敌人的指挥官。

6、近卫机动协调战术

打法分析:适合惩戒开,前中后期打法和眼镜男一样,只不过近卫换成突击队。后期看情况出兵。

指挥官分析:眼镜男的镜像——突击队版本的眼镜男。没什么其他不同,只是打标换成了152毫米火炮。反甲能力弱了一些,但增加了反炮能力,不过需要队友侦察机支援。总体来说,是近战版的眼睛男。

7、城市防御学说

打法分析:三种打法都适合,围绕前沿指挥部打续航。2cp召唤突击队。惩戒开和动员开可以召唤一个45mmAT临时过渡反轻甲,但不能多出。后期首发出喀秋莎,出kv2加su85守点。

指挥官分析:俗称居委会,一波流打死敌人的典型前期指挥官,后期由于有KV2,也不算没有后期。技能也很简单,就是前期以居委会为核心,出突击队,打步兵战,居委会周围不仅医疗,还有光环,简直步兵战神技。后期以kv2为核心,配合SU85专注守点。附赠的其他俩个技能可以说都是比较鸡肋的技能。评价:总体是打前期的指挥官,前期极强,由于有KV2,后期也有一定强度。

(二)装甲系指挥官

装甲系指挥官主要依靠苏系大件和后勤维修技能,进行中路装甲对峙,对抗德军动物园。

事实上,苏军装甲系指挥官在整体单位体系健全度上是优于英美装甲系指挥官的,因为苏军自带大曲线喀秋莎,因此苏军只需要补充重坦和高级兵,就可以获得比较完美的兵种体系。而英美装甲系指挥官则会缺乏大曲线的火力支援。

1、装甲突击学说

打法分析:适合惩戒流或架设流,由于没有什么前期技能,因此没有什么特殊前期玩法。后期,首发喀秋莎或t3485,之后看需要出装甲,配合自修打装甲战。

指挥官分析:进阶冲突战术的孪生兄弟,比较纯粹的装甲战指挥官,名字都带装甲。装甲种类丰富,但由于装甲都是综合类装甲(T3485、IS2),因此偏向11、22。但由于有大件(虽然性能不太理想)、自修和苏军唯二的飞马扫射,因此44里对战也是有一定强度的。

2、征召兵支援学说

打法分析:很明显,适合动员流打法。海动员兵,升级波波莎打近战,伏地技能打平原战。后期海kv1,配合su85或队友坦歼打装甲战,动员修车。

指挥官分析:比较纯粹的动员指挥官,围绕动员展开技能。kv1是丘吉尔下位替代品,能够埋地使得其也有更肉的资本。动员修车保证了kv1的出勤率。大招能反炮,但需要侦查,因此也不能自反,需要队友。总体来说,不强不弱,有自己的打法。如果这个快速动员能够换成盘旋侦查或者条侦,或者其他强力技能的话,指挥官强度将上升一个档次。

3、机械化支援学说

打法分析:适合惩戒流和架设流。中期出近卫,后期可以出喀秋莎或者t3476过渡,之后憋isu152,再出su85或者喀秋莎打装甲战。

指挥官分析:俗称小眼镜。纯后期指挥官,而且后期很强,强力技能有点太多了。近卫加打标什么效果不用多说,何况还有ISU152和隐身SU85,秒大件能力满分。打标本身就是很多指挥官的大招了,而在这里,打标只是其中一个大招而已。还有空军条扫,简直不给对面大件活路。曾经更强,技能还是50kg,一套下来大件蒸发,不过也应该削弱,否则实在太强。ISU152更是强力单位,反人反甲都可以,堪称加强版猎虎。总之,这是个后期非常强力的装甲战指挥官,但需要你平稳过渡前期。同时,ISU152也是大件,而指挥官缺少后勤能力,后期需要多补工兵。

4、重型车辆攻击战术

打法分析:适合惩戒流,中期出突击队,后期打法参照上一个指挥官。

指挥官分析:小眼镜的孪生兄弟,论秒大件能力,肯定是不如小眼镜的近卫加打标。不过核心技能ISU-152和条形扫射没有变,同时还加强了后勤能力,提高大件出勤率。整体来说,有ISU152、突击队和条扫,强度肯定不会低,但可惜既生瑜何生亮,有更亮眼的兄弟小眼镜。因此除非是近战和巷战图,否则还是选小眼镜更好。总评:弱化版的近战小眼镜。

5、前线步兵进攻学说

打法分析:更适合架设流,2cp召唤突击队,后期首发KV8,配合燃烧弹一波烧穿。大后期召唤IS-2,配合SU85打装甲战。

指挥官分析:大名鼎鼎的雷锋帽,也是我非常喜欢用的指挥官。KV8+突击队+燃烧弹,反步兵能力很强悍,也是巷战好手。后期依赖-2抗伤,用隐身SU85打装甲战。-2一直被人诟病,但是没办法,苏联可选大件除了ISU152,哪一个不被人诟病,能将就用就将就用,盟军大件(除ISU152)的主要功能不是输出,而是支撑战线和开视野,有正面抗伤强度即可使用。KV8一定要首发,一波烧穿,因为这玩意正面防御强度不够,只能用来打timing,不能拿来打装甲战,大后期拿出来还没怎么烧,自己就中两炮大残,没用。这个指挥官就一点不太行,作为装甲指挥官,却没有后勤技能,后期步兵死了就死了,要多补工兵,这样才能有效保持KV8、IS2、SU85这些难修装甲的出勤率。总之,雷锋帽是一个前中后都有一定强度、中规中矩的指挥官,且比较倾向于反步兵,后勤是一个缺陷。

6、苏维埃工业学说

打法分析:惩戒流或架设流,甚至可以海老农流,因为有吸土车加持,可以肆无忌惮升级喷火。中期出卡车占点加速资源,后期首发KV8,因为毛妹比较缺少步兵的支撑,需要速KV8稳住战线。之后,修建大量的修理站,并围绕KV2和SU85打装甲战。

指挥官分析:俗称毛妹,纯44的后勤辅助指挥官兼职装甲战指挥官。单打独斗没有实力,但44就很强。用大量修理站为盟军打造一条龙修车4S服务,用盘旋侦查为盟军提供侦查。大量吸土车加持下,装甲变得廉价,并能够更快的出现在战场。总之,是一个需要配合的指挥官,自身也能很好地扮演装甲战的角色。缺点是没有前中期的有效技能,前中期步兵战能力会较弱。

(三)炮兵系指挥官

1、诸兵种联合战术

打法分析:惩戒流或架设流,后期起152和喀秋莎转火炮战。

指挥官分析:苏军唯一自反105的指挥官。和美军牧师指挥官非常像,都是可以自反105,都是炮战和反炮指挥官,属于野排必须要带的指挥官。50kg搭配近卫锁车和t34撞车可以反大件。喀秋莎和152搭配可以做到让对面前线后方两开花。总之,能够承担炮位并自反105奠定了他无可替代的作用。

2、苏联预备军学说

打法分析:这个指挥官有独特的打法,那就是不升本打法。是的你没听错,不升本。只用动员兵,没有装甲。开局点四队征召兵,如果不够点六队,2cp出政委,并且动员升级波波莎。3cp空投重武器,动员捡机枪和AT,8cp一到,连起三门152。总结:动员抗线,榴弹炮输出。

指挥官分析:又是动员指挥官,不过这次是动员炮兵指挥官。由于不用升本,因此成型很快。前三个技能都很好用,政委有光环和传单炮,征召兵突击包有趴地和波波莎,空投让不升本成为可能,这些技能都提升了动员兵步兵战的能力。就这个快速动员属实有点废,5cp才给动员上医保属实拉,后期我们需要的是高星动员而不是白板动员。如果改成定点轰炸或者空中支援将会让指挥官强度提升一个档次。总结:比较有特色的动员炮兵指挥官,成型快。缺点是没有控场技能。

3、恐惧学说

打法分析:老样子,惩戒或者架设流。2cp叫空降近卫,空降近卫的条扫技能搭配传单炮的压制,可以打出一波combo。后期首发kv8,打一波timing。之后转炮兵,用法同诸兵种联合。但是由于没有侦查技能,需要依赖队友侦查。

指挥官分析:典型的炮位指挥官,诸兵种联合的表兄弟,vdv的远房亲戚。没有一个废技能,全是好用技能。相比诸兵种联合,恐惧学说对步兵的压制能力更强,前中期使用体验更好。相较于诸兵种联合,笔者认为恐惧学说恐怕更适合叫诸兵种联合,vdv+炮兵+空军+装甲兵,可以说是各个指挥官的技能大杂烩了。强度方面,恐惧学说毫无疑问是非常强的,擅长反人,尤其擅长巷战。缺点是缺少侦查,不能自反105,同时没有近卫锁车,虽然有50kg,但反甲能力会弱一些。

4、坦克猎手战术

打法分析:适合动员流,中期一队到两队动员升级ptrs,防止对面221和喷火251

(四)控场系指挥官

控场型指挥官主要不依靠于正面部队,而是更多依靠控场技能进行输出,苏军有很多很有特色的控场型指挥官。

1、反步兵战术

打法分析:惩戒流或架设流,突击近卫升级汤普森。后期可以玩汤普森近卫,也可以玩筒子大队。装甲首发kv8。

指挥官分析:显然这是专门反人的指挥官,所有技能都是为反人设计的。前中期很强,应对框A和架设都有非常好的应对手段。平原和近战图都有比较好的发挥。缺点是缺少反甲手段,后期装甲多步兵少也较乏力。

2、区域防御学说

打法分析:适合惩戒流或动员流。2cp召唤120迫,得仕卡大老汉。动员流可以出45毫米AT反轻甲。二线可以造地堡稳住阵线,PMD-6地雷也很好,可以埋侧翼或守点。后期首发喀秋莎,之后依靠反坦克炮击反大件。

指挥官分析:2cp真男人,前期极强,召唤架设极其全面,且都非常强力,机枪、迫击炮、AT,二本有的这个指挥官都有。因此可以大胆出步兵打步兵战,并结合强力召唤架设,既有灵活性又有稳定性,战斗力爆炸。度过了前期,后期就相对弱一些,就靠大招讨生活。但这可是全游最强反大件炮击,跟制导导弹一样精准的炮击就离谱。因此,后期有大招,后期弱也是相对于自己,相比于其他指挥官依然是强。

3、NKVD步兵袭击学说

打法分析:适合惩戒流或动员流,前期依靠政委光环和传单炮配合步兵打步兵战,后期首发KV8,之后主要依赖监视炮击反大件。

指挥官分析:有反甲炮击,后期强度不会低于T1;有政委,前期步兵战强度不低于T1;有kv8,中后期过渡强度不低于T1。那总体就是T1强度。焦土反阿炳有奇效,如果对面有阿炳可以拿。监听主要是针对11、22,44对战作用有限。

(五)全能型指挥官

全能型指挥官是游戏中的詹姆斯,从装甲战到步兵战到炮兵战,没有他不能打的位置。然而一般来说,由于大量的单位占据了技能位置,因此控场能力会弱一些。同时,万金油嘛,什么都会,但什么都不精。

1、近卫军联合武装战术

打法分析:惩戒流或架设流,惩戒流可以在二线修碉堡作为二线防御,注意保存工兵,这个指挥官工兵用途很大,建造、维修都靠工兵。后期根据形势出兵。

指挥官分析:俗称主角哥。当之无愧的万金油指挥官,有重坦有火炮有高级兵有防御工事还有空中支援。相比于英美的全能型指挥官来说,该指挥官居然还有空中支援的控场技能。要知道,一般来说,全能型指挥官由于要补充大量的单位,因此占用了大量的技能位置。而该指挥官居然还有控场技能,可以说大大超过其他阵营同类型指挥官。缺点没有,如果说有,那就是可惜只是条扫,假如换成飞马扫射,这个指挥官将强度爆炸、无所不能。

2、反击战术

打法分析:同上。

指挥官分析:该指挥官就是应对近战和巷战的万金油指挥官。主角哥的突击队版堂兄弟。152换成B4,条扫换成了侦查,防御工事换成了打鸡血。技能改的比较好,和该指挥官贴合度很高。B4火炮威力大但准度很低,需要侦查技能配合;巷战防御工事意义不大,改为打鸡血能很好地应对短兵相接和侧翼绕后的情况。缺点是全能型指挥官的通病,过分依赖前线单位,如果有一个控场或轰炸技能将完美。

总评:可以看出,苏军指挥官虽然多,但特殊打法比较有限。基本上都比较依赖于基础兵组成的基础打法,不像英美指挥官衍生战术繁多,因此比较适合新手上手。另外,整体来说,苏军指挥官体系健全,功能各异,兵种架构合理,不论是步兵战、装甲战、炮兵战还是控场、支援、后勤、侦查,苏军都有相应指挥官,因此非常适合补位。总体上看,指挥官强度方面,近卫指挥官要优于突击队指挥官,惩戒或架设流指挥官要优于动员指挥官。

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一、指挥官分类

英军指挥官可以分为三个主要系列和俩个独立的指挥官。

1、皇家系指挥官

包含皇家工兵指挥官、皇家炮兵指挥官、先进阵地指挥官

主要特点就是以防御为主,较依赖阵地,打法主打防守反击,后期发力的指挥官系列。

2、空降系指挥官

包含科曼德指挥官和先驱行动指挥官

主要特点就是以科曼德突击队和滑翔机展开战术体系,打法以突击渗透为主,中期发力的指挥官系列。

3、机械化系指挥官

包含租借法案指挥官和特种装备指挥官

主要特点就是以进攻为主,围绕美援的装甲车与突击性兵种展开体系,打法偏进攻,前期发力的指挥官系列。

俩个特殊的独立风格指挥官:

4、技能型指挥官——战术支援团

主打就是控场技能。

用接连的空中侦查、空中支援、空中补给和火炮打击,击退敌人进攻。

节奏型指挥官。

5、全能型指挥官——移动进攻团

与战术支援团完全相反,完全没有任何技能。

用完美的体系,达到多兵种联合的效果。

全程发力的指挥官。

二、详细介绍打法:

(一)无指挥官条件打法

无指挥官情况下,英军开局是极弱的,因此开局尤为重要。

1、开局选择

主有三种开局方式。

1、三草帽开局

思路:直接连点两队草帽,补一队皇工

优点:是草帽中后期的作用都比较大,能够做到持续利用。

缺点:也非常明显,开局草帽是不完全体,弱、脆、贵、易灭队,且比较致命的是,前期没有补人和医疗,一旦被打崩就全线撤退。

建议:当有美军队友同路,有救护车时最好,或二本开架设流苏军时,且自身步兵战能力较好时使用。

极不建议:英军队友同路

2、草帽机枪布伦皇工开

思路:出一队机枪一队布伦车一队皇工,出兵顺序不固定

优点:万金油思路,稳扎稳打的打法,围绕机枪展开体系,机枪为核心,草帽打正面,皇工护住侧翼,打阵地战防守战。

缺点:灵活性差,怕绕怕近身怕小曲线,一旦机枪掉了就很容易崩盘。

建议:有美军队友同路,或一本开苏联队友同路时选择,或英军队友同路时。

不建议:二本开架设流苏联队友同路。会导致灵活性极差。

3、双布伦开局

思路:出两辆布伦车,看情况或个人习惯补草帽或机枪或皇工。

优点:纯机械化打法,灵活性强,能绕机枪,能暴打筒车,且布伦车强势,在前期是令人头疼的存在。能够用布伦白嫖人力,节省大英宝贵人力。

缺点:一是操作要求高,风险高。一旦布伦车过早损失,兵力便陷入空虚。主要怕东德大g的铁拳、西德燧枪兵的铁拳。不是很怕娃娃炮,因为一般来说,西德不会很早地出娃娃炮,如果西德因此早出了娃娃炮,那西德就输了,西德前期步兵质量本就不高,且不说到场之前已经被双布伦打出优势,且早出的娃娃炮占用人力,也会让西德面临短暂的步兵空虚,从而被队友的步兵打崩。

二是,布伦车在中后期几乎没有用,拖累中后期强度。一进入轻甲期,在对面AT密布的情况下,布伦车只能退居二线,充当防空和救火队员。

一句话,这种开局拿中后期的强度换前期的平稳过度。

建议:与英军队友同路时,因为双英军是极弱的存在,双布伦至少能打出前俩分钟的优势供发育。或者二本架设流开苏联,能够有效提高机动性灵活性。

极不建议:与一本小车开苏联队友同路。全面机械化只会让对面迅速出AT,且中期堪忧。

出完三个到四个兵之后,算上开局送的草帽,就大概到二本阶段了。

二本轻甲期

二本也有几种思路,但一定要注意,先出AT防轻甲。

1、纯步兵战

不升级科技,纯步兵战,以草帽和架设为核心

AT、升级五人班、升级红烟草帽、出医疗兵(也可升级医疗草帽)、拍前线本、给草帽发枪

基本出完上述兵种,阵线已经稳固,体系完整。反人用草帽,反甲用AT,防冲有工兵短腿雷,视野有红烟草帽,打烟有红烟草帽,续航有医疗兵或医疗草帽。

在阵线稳固后,接下来有几种进攻性选择,这几种选择任选其一即可,但不要同时出,因为功能性较为冲突:

•面对对面比较蹲,架设尤其是小曲线比较多的情况,可以选择出小红帽。

小红帽的优势就是红烟可以瞬发,不像红烟草帽有很长的前摇。

•面对对面是东德的情况,且自己操作比较好,可以选择出狙。

英狙功能性很好,可以反甲还可以扔红烟,但建议操作比较好再玩狙。

英狙在进入二本之后就出,在敌轻甲到来之前白嫖对面人力。

•面对拉扯局,在阵线稳固、步兵充足的情况下,可以选择建造迫击炮阵地。

2、阵地战(蹲坑)思路

第二种思路,升级科技,以博福斯高炮阵地为核心的阵地战思路。

博福斯高炮阵地其实非常好用,但被污名化比较严重。首先要定位清楚,博福斯高炮阵地不是无敌的,只是在拖延时间,为英军进入强势期作铺垫。

只要拖延够时间,博福斯高炮阵地就起到了应有的作用。

出兵顺序就是AT、补一队草帽稳定阵线、速升级博福斯、建造博福斯,工兵继续拍迫击炮阵地。

这里需要说明,先不拍本。因为英军人力很紧张,有了博福斯,就可以节约步兵战的人力需求,也就可以晚拍前线本。

早出AT防止喷火251乱烧。

一个小技巧,草帽在博福斯前面建造战壕,能有效防止AT强拆。

另一个要点,除非面对大曲线和技能,否则博福斯尽量不要开绿盾,否则会被人趁着绿盾时间冲垮阵线。

进攻选择基本上就是与迫击炮阵地搭配。

因为博福斯极为怕小曲线,必须要迫击炮阵地反小曲线。

而且迫击炮阵地一定要立马修,升级两挺迫击炮压制对面小曲线。

在关键点苟到三本,即是胜利。

极怕烈焰风暴,对面有这个就不必玩了。

东德炮车也挺怕的。

反步兵靠博福斯加机枪,反甲靠AT加博福斯,反小曲线靠迫击炮阵地,防冲靠工兵短腿雷,打烟和消耗靠迫击炮阵地,草帽负责在阵地修起来之前争取空间和救火。

这样战线也是稳固的。

3、第三种思路,升级科技,以AEC大头车为核心

出兵顺序就是升级红烟草帽、出医疗兵(也可升级医疗草帽),升级大头车科技,出大头车,工兵拍本。

进攻选择为红帽或者狙击手

这种思路就是要先不出AT,省出AT的人力,用大头反甲。英军人力紧张,能省一点省一点。

核心是围绕大头车打。大头车反人反甲都可以,但主要还是反甲,与T70类似。

大头车需要谨慎使用,不要单独冲锋送掉。

体系为,反步兵靠草帽和大头,反甲靠大头,断腿靠工兵,视野有大头和红烟草帽,打烟靠红烟草帽或红帽,防冲靠工兵短腿雷,反小曲线或者架设靠红帽或者狙。

三本装甲期

进入三本后,思路就很清晰了。

基本首发选择半人马,价格便宜,身板中坦,反人优异,还可以反轻甲。

而且关键是,出的早,基本上是timing期。

如果说,timing已经过去,对面中甲已经成型,自己又十分缺乏AT,反甲压力很大。

这种情况才选择克伦威尔过渡,当然一般来说不选。

半人马之后,就可以选择出重坦了。

升级铁砧还是重锤,取决于个人打法。

彗星坦克属于机动综合重坦,也可以理解为高级中坦。机动性强,反人反甲都可以,防护与黑豹坦克持平,用法也和黑豹一样,绕后穿插。用豹式冲锋,直插敌后方,偷对面曲线、奶车,但如果是正面打拉扯,则明显不行。

丘吉尔坦克属于肉盾重坦,反人反甲都一般,机动性差,就一点强——很肉,血极厚。绕后穿插不行,但正面打拉扯,伴随其他单位,那是杠杠的。同时,丘吉尔坦克维修也是个巨大的后勤灾难。

喜欢绕后进攻的,就走重锤出彗星坦克;喜欢正面防御拉扯的,就走铁砧出丘吉尔。

建议,狭窄图如汉堡港出丘吉尔,宽阔图如泥泞将军出彗星。

出完重坦后,一般来说,游戏也进行到后期,需要看形势出兵,之后就是见机行事,没有具体的套路。

(二)具体指挥官打法

每个指挥官都可以采用上文中的通用打法,同时,由于不同指挥官的技能不同,也有着更适合该指挥官的独特打法。

首先是皇家三兄弟

1、皇家工兵团

出兵思路:布伦车、召唤回收工兵、机枪、召唤回收工兵、升级二本、出医疗、出AT、拍博福斯、拍迫击炮阵地、召唤回收工兵、拍前线本、升级三本、出半人马、升级铁砧、工兵升级重装、出AVRE、出丘吉尔。

解读:皇家工兵团是专门为装甲战设计的指挥官,其几乎每一个技能都是为装甲战服务的。皇家工兵团前期对于英军战斗力的增强,主要就是依赖于回收工兵技能。这一套纯回收工兵打法,也是为了增强英军前期战斗力的,同时减少在草帽上的大量资源投入,在后期用更便宜更肉还有断腿雷的全能重装工兵代替草帽。

前期:回收工兵,开局就是完全体,且能够升级喷火器,还有烟雾弹,是巷战和近战的好手。缺点就是太脆。使用回收工兵,使用得当可以替换前期弱鸡的草帽。用打烟冲锋的方式,减少自身伤亡,杀伤敌军。同时,草帽可以多盖厕所,由于有喷火工兵,并不害怕厕所被抢。

中期:中期是相对比较弱的时期。对面步兵质量提升,而己方仍然倚靠脆弱的工兵,步兵战极不占优。同时指挥官在中期几乎没有什么可以提升强度的技能。因此应当迅速转变为防御蹲坑姿态,用阵地换取时间。由于采用大量回收工兵,因此拍阵地和修阵地都极为方便。打阵地战,确保拿住关键点。

后期:后期是皇家工兵团的强势期。从半人马开始,寓意着工兵团的崛起。由于带自修技能,同时还有大量工兵,因此可以放心大胆地出AVRE和丘吉尔而不担心后勤。半人马挂上指挥车,用于侦查和提升攻击性。后期可以形成这样一个体系——丘吉尔作肉盾,AVRE输出,半人马辅助,回收工兵断腿。如果大后期反甲压力大,可以修17磅炮,或者造萤火虫。不要忘了迫击炮阵地,升级铁砧后可以当小105使用。

评价:一切技能为装甲战服务的装甲战指挥官——皇家工兵团。只要保存实力,度过前期,就会越打越强。缺陷是比较怕蹲比,尤其是海88炮和105。这个指挥官除了用红帽突进扔红烟和用迫击炮阵地以外,没有很好的办法处理重型防御工事。燃烧弹顶多把人烧死,不能摧毁架子,需要依靠队友处理。

地形方面,所有图都可以打,是万金油指挥官。但是要注意,应对城市巷战图虽然有回收工兵的喷火器,但单纯的城市巷战图不利于装甲部队的展开和撤退,建议在中路有平原的地图上(例如利恩森林),而不是单纯的城市巷战图使用。

2、先进阵地团

思路:点三队草帽+一挺机枪、升级二本、升级五人班、出医疗兵、升级红烟草帽、出AT、升级博福斯、草帽拍博福斯、拍炮坑、拍前线本、升级三本、半人马、丘吉尔/彗星、拍17磅炮。

解读:专为阵地战打造的防御强化指挥官。除了烈焰风暴指挥官以外,没有什么特别怕的。同时,该指挥官也是为数不多能反105的指挥官。

出兵核心思路就是不用工兵。前期倚靠草帽会弱一些,没办法,这个指挥官没有任何前期增益。

中期一到,就着手起博福斯阵地。注意先出AT防止喷火251。炮坑拍好基本战线稳固。炮坑有燃烧弹技能,一定要多使用技能。医疗兵卡bug进入炮坑,能够将炮坑转化为医疗点,同时还能减少炮坑CD。

后期,不能光蹲。要适时转变为装甲+阵地的组合型打法。博福斯被拆就拆,炮坑和17磅+装甲才是关键。不用怕105,对面起一个反一个。装甲维修就靠前线本。可多起几个,为自己和队友提供后勤保障。重甲我倾向于选择丘吉尔线路,但看个人喜好。

评价:最大限度发挥英军阵地战特色和优势的指挥官,也是英军为数不多的反105指挥官。双大招指挥官,除了怕火外,没有什么多的缺点。只是这怕火的缺点,在西德必带烈焰风暴的今天,限制了他的登场。

地形方面,比较适合平原开阔图、狭长图使用,非常不适合城市巷战图、狭窄近战图使用。尤其是城市巷战图,由于城市作战,敌方必然选择火焰为主的武器和指挥官,我方再选择阵地战,必然被对面克制。

3、皇家炮兵团

思路:三种开局任选一种开局,进入二本后,出医疗、AT、工兵等补全体系,再在二本科技中,将两个科技全部点满。由于不升级三本,因此正面极为依赖二本单位。博福斯和AEC都要出,稳固战线。之后不升级三本科技,召唤瓦伦丁坦克,连点三辆司事,形成完整体系,中后期可以视情况补一辆半人马。

解读:专为火力支援打造的专职指挥官。虽然指挥官强度不算高,但也是可以一战的。

该指挥官缺点很明显,前中期几乎没有任何增益,几乎相当于白板;后期也没有特别强的压制力。优点是成型很快,而且可以当一个彻底的炸比。在技能组合搭配用的好,后期可以炸不停。

前中期玩法参见前文无指挥官打法。

下面主要介绍后期的玩法:后期,在不升级三本和三本科技的情况下,能够提前召唤出足够的司事用于构建火炮体系。正面的防御主要依赖于步兵和工事,再加上AEC和瓦伦丁坦克。如果正面压力很大,可以考虑破例升级三本出一辆半人马。

在拥有三辆司事后,火炮体系成型。由于司事距离较近,因此司事主要用于轰炸前线;而瓦伦丁的用法则十分考验操作了,需要瓦伦丁熟练利用打烟技能和观察模式,绕后对西德前置本或东德医疗堡释放胜利炮击;还可以用指挥官照明弹技能加二技能炮击,直接打击敌人后方;用红烟草帽和小红帽丢红烟,炮击摧毁前线架设;后期升级了铁砧战术,迫击炮阵地发射重迫射程极远。这样,一个立体的火力打击网络便形成了。

在敌人被炸的不行,决心用装甲强冲我阵地,打算突突司事时。倚靠我们薄弱的前线兵力,肯定是抵挡不住对面的冲锋的。好在皇炮的大招,可以说是另一种版本的坚守前线。果断点出防御监视炮击,让对面不能全身而退。

评价:我认为当前对于皇炮的评价是偏低的,皇炮作为炮兵指挥官是合格的。单纯将司事和牧师作比较是有失偏颇的,毕竟司事是搭配瓦伦丁使用的,司事可以在前线炸一轮,用胜利炮击在后方再炸一轮。皇炮的优点是可以由近及远多层次轰炸敌人,缺点在于,他极为依赖步兵抗线能力,但指挥官技能对正面战斗几乎没有补强,非常考验玩家水平。当然,偏科这也是皇家三兄弟的特点了。

地形方面,适合平原开阔图,尤其适合纵深比较短的地图(因为距离越近炮兵精准度越高),例如利恩森林、汉堡港等地图。

下面介绍空降双雄

4、科曼德团

思路:三种开局任选一种开局,进入二本后,选择上文中二本打法,选择步兵战思路出AT或者AEC核心思路出AEC,进攻选择出红帽,召唤俩队滑翔机和科曼德,再补工兵,进入三本,照例半人马,起迫击炮阵地,接彗星或丘吉尔。

解说:该指挥官是比较纯粹的步兵战和控场技能型指挥官。主要适合11、22对战使用,但44使用虽然不如其他指挥官,也不是完全没有强度,毕竟英军只要保证前中期不崩盘,后期即便没有指挥官,强度也依然高出美国、苏联一截。

这个指挥官比较吃操作和理解,玩得好能来去自如,同时,由于他大招空中霸权非常宏伟,也经常成为整活首选。

首先,开局同红帽指挥官一样,开局思路就是苟住。滑翔机一解锁,就是表演时刻。绿帽指挥官滑翔机不同于红帽指挥官的滑翔机,绿帽滑翔机就是突击用的,第一架可以停在后方当补人点,后面该突击就突击。红帽突击军官配合科曼德,加上烟雾突击技能,成为烟中恶鬼,摧毁敌人架设防线。科曼德还能隐身扔雷加破隐一击,分分钟灭队。

中期,6cp突击一解锁,侦察机盘旋,滑翔机突击后方,突击军官加科曼德侧翼奔杀,烟雾行动一开,红烟一丢,清理对面反坦克炮,我部装甲冲锋,能够一波将对面打回家。

后期相对乏力些,可以走铁砧路线,多建迫击炮阵地,用重迫技能当小105用,配合迫击炮掩护技能,打击对面外置本。也可以走重锤,海彗星。但注意,不要海丘吉尔,没有自修,丘吉尔只能出一辆。攒弹药,在合适时机放大招,放的好抽奖有惊喜。

评价:纯粹的特种作战步兵指挥官,中期强势期是必须抓住的大节奏,必须趁机扩大优势,滚雪球。空降后方、绕后包抄、打烟突进、破隐一击、TNT阴人,这些都是这个指挥官的拿手好戏。然而如果不在中期一波带走对面,后期会相对比较乏力,毕竟空中霸权行动也放不出来几回。当然有大英本身的强度作为支撑,弱倒也弱不到哪里去。

地形方面,最合适开阔平原图,因为滑翔机需要比较大的开阔区域,且有烟雾行动技能,可以用烟雾为科曼德突击提供掩护。狭窄近战图、城市巷战图也可以打,但没有那么方便突击。

5、先驱行动团

思路:三种开局任选一种开局,进入二本后,出医疗、红帽,召唤滑翔机指挥部,指挥部出AT、科曼德,升级撤退点,再接着出科曼德,或者补工兵,进入三本,照例半人马,接丘吉尔,或者不升级铁砧,直接召唤火邱,再接萤火虫。

解读:俗称小红帽指挥官。曾经红帽(突击军官)这个单位是这个指挥官的专属单位。这个指挥官主打步兵与装甲战,而且过渡平滑,只是开局弱一些。五个技能没有没用的技能。

首先,开局的思路就是稳住。只要稳住阵线,苟一苟,勾到二本,甚至双机枪开这种极为保守的打法也不是不可以。前期不用过多投入给草帽,升级五人班就足矣,毕竟这个指挥官主要是靠科曼德。

等到滑翔机一到,就开始进入强势期。小红帽指挥官怎么能没有红帽,红帽突击军官加上绿帽科曼德,可以说是英军最强步兵战搭配。近战图秒天秒地,宽阔图双枪科曼德照样秒天秒地。红帽的功能性加成配合绿帽的强势战斗力,加上他们共同的突击属性,使得该指挥官中期可以不需要依靠升级科技,就可以打赢步兵战。

同时,科曼德的隐身属性和破隐一击,以及TNT,用的好能够造成巨大杀伤。

进入三本后,这个指挥官就开始向装甲战转型。而且这个指挥官也比较适应装甲战。自修极大地缓解了后勤压力,也使得玩傻邱和火邱成为可能。没有自修技能,傻邱修不起来。

火邱是非常好的坦克,几乎是全能型坦克,但一定要注意,它并没有丘吉尔那么肉,不要瞎冲锋,千万不能送掉了。

评价:这个指挥官相比于科曼德指挥官,弱化了步兵战,强化了装甲战。且技能很全,有高级兵、有大件、有控场大招,还有中期核心滑翔机指挥部,是非常全面的指挥官。如果说缺点,那就是前期开局相对比较弱势,另外,由于比较万金油,因此各阶段表现都中规中矩、稳扎稳打,没有哪一阶段突然爆发的那种亮眼。

地形方面,由于滑翔机指挥部一般投放在二线地带,而不是直接突进,因此各个图都比较适合。由于科曼德的近战属性和TNT,最适合在短兵相接的狭窄近战图使用,例如突袭洛奇的城堡地区、利恩森林的密林地区等等。

下面介绍机械化双杰,让留学海外、带着最先进的机械化进攻思想和装备的指挥官登场,彻底改造英军打法思路。

6、租借法案团

思路:造布伦车,连点三队突击草帽,平原图或者房区图可以将一个草帽替换成迫击炮,升级二本,出医疗、AT、红帽,补工兵,召唤M5,升级三联机枪,升级三本,海M10。

解读:美援指挥官,单位和玩法比较类似美军装甲连指挥官。前期极强,成型很快,后期几乎白板。前期强,强就强在突击草帽。而突击草帽,强就强在到场早。

开局独一无二的突击草帽开局,突击草帽坐布伦直接贴脸,打崩敌军,相当无解。打东德经常能绕过敌方架设,收缴对面机枪,且东德本来就不擅近战,得等pg才有一战之力,而突击草帽打的就是这个时间差;打西德就更好打了,西德除非海sp,否则靠pf或者vg是没有一战之力的,而sp又很脆,只要布伦车远距离输出,sp远距离没伤害、掉血又快,会直接崩。

也就是说,不论对面是东德还是西德,除非对面是土鸡蛋,不然突击草帽大概率能够获得一段优势期。

进入二本,一定要扩大优势。点出医疗增加续航,早出AT防止对面靠轻甲一波又推回来,突击军官带领突击草帽与敌人近身肉搏。遇到对面外置本或者架设海,放红烟炮击。

不要拍前线本,一切补人医疗依靠M5。M5的打法有俩种,一种放后面当补人堡,一种载上突击草帽继续打机械化突击。建议拉扯局用第一种,顺风局用第二种。

适当时机将M5升级三联,需要可以再召唤一辆。工兵要补,但主要不是为了修什么,而是为了能够断装甲腿。如果队友有大量可以断腿的兵可以不出。

进入三本,就快接近强弩之末了。迅速海M10,走美军海M10打法路线。M10即能反甲又能反人,海起来威力不容小觑,自修技能给予大英帝国以美军的后勤效率。大后期可以点一辆重坦,为M10抗伤。

评价:该指挥官前期强后期弱。是要么一波把人带走,要么慢慢被人放血耗死,纯梭哈指挥官。玩的时候必须把握前中期。大后期突击草帽战斗力弱,M10对付重坦穿深不足,可以说几乎是白板指挥官。

地形方面,狭窄近战图最适合,其次是城市巷战图、最后是开阔平原图。最难发挥的地形是狭长图,例如红球快递、白球快递等,因为不那么好绕。

7、特种装备团

思路:三种开局任选,进入二本后,召唤坦克猎手草帽,医疗、AT草帽,召唤M3车,出AEC、红帽,进入三本,半人马,补工兵,出火邱等等。

解读:这个指挥官是个很独特的指挥官,有俩个大招。且技能全面,有新单位、有大招、有大件,除开局外,各个时期都有补强。

玩这个指挥官,要记住一点,不到后期三本不要出工兵。其他指挥官之所以要在轻甲期补工兵,是因为工兵有断腿,能够防止敌轻甲绕AT。

而这个指挥官不用,AT草帽有短腿雷,而且AT草帽也不怕绕。并且,该指挥官是进攻型指挥官,也不用拍阵地。甚至前置本也不需要拍,有M3小车加上医疗兵,直接化身移动奶车,能发枪、能补人、能医疗,除了不能当撤退点,帐篷能干的事小车都能干,而且直接可以火线补人。

而英军前期人力紧张,因此,能省则省,不出工兵。

前期正常开局。中期出AT草帽,代替AT和工兵担当反轻甲重任,AT草帽既能反人也能反甲,属于全能单位。

M3小车是灵魂。同上文M5,M3也有俩种打法,一种是保守打法,用M3当补人;另一种,草帽拿维克斯,载草帽当突击车用。由于M3车比较脆,再加上M3还能发枪,功能性强,一旦损失很伤节奏,因此还是建议前一种打法。

中期对面攻势急的话,记得开守住阵线。

后期没什么好说的,半人马出了过渡后,出火邱烧人抗线,再出萤火虫反重甲。只是中期都没有做工兵,需要补工兵。

同时,该指挥官大招能反105。对蹲坑阵地也有奇效。

评价:正如同红帽指挥官是均衡后的绿帽指挥官,发枪连也是均衡后的美援指挥官。相比于美援指挥官,发枪连指挥官降低了进攻性和前期的强势性,增加了中后期的功能性和装甲战能力,是一个相对均衡且机动灵活的指挥官,也可以充当反炮功能性指挥官。总体来说,也是更强调稳扎稳打,没有那么亮眼,却也多了一份沉稳。

地形方面,和美援指挥官一样,都比较适合,唯独不适合狭长图。

下面介绍控场系指挥官

8、战术支援团

思路:三种开局任选,二本也是,三种打法任选其一,建议出AEC。阵线稳固后,拍前线本。升三本,升空指部,出半人马,接火邱等等。

解读:节奏和控场指挥官,兼装甲战指挥官,需要很强的操作和理解,比较难玩。我也是吃了很多安利,但实际上手玩却胜率很低。

这个指挥官强度就在他的空指部,能够放炮击、放侦查、放空中支援、放补给。一波组合拳能直接控住整个局面,打退敌人的阵脚。

弱就弱在,技能打架,互相抢弹药。为了能够节省弹药给空指部技能,不敢给草帽拿枪,不敢放指挥车,不敢空投架设补给。导致宛如一个白板,被对面打崩。

因此,玩得好的大佬,可以拼操作,不用技能和升级,把弹药攒许多,一波带走对面;而普通人,则战战兢兢,不敢使用技能,前期被暴打,撑到空指部放技能,但为时已晚。

因此,我个人建议是,如果操作没有高对面一档的话,还是乖乖用技能实现顺滑的过渡。

前期三种开局任选,突袭草帽我个人建议前期出一队,虽然突袭草帽就是英军版rm,但是,开局五人班就是草帽无可比拟的优势。且走射强,有突袭技能,最关键是有火雷,巷战图好用。不建议出多,毕竟rm本来就弱,建议出一队作为铺垫和功能性兵种。草帽都不升枪,节省弹药。

中期,建议以AEC为核心打法,给AEC套指挥车加光环,防止无枪草帽被打崩。建立前线本,围绕本打。空投架设,及时补全体系,过渡中期,千万不能崩,一旦崩了,前线本就守不住。及时拍弹药盖子补弹药。

后期,以空指部为核心,不停放技能。召唤火邱,转型装甲战,打空地装甲协同战术。注意,火邱召唤是可以在召唤地点点亮一个照明弹

评价:这个指挥官的定位是控场辅助型指挥官,比较吃玩家节奏和理解。非常依赖前线本和弹药,而守住前线本又需要抗线能力,因此,玩家需要在前期尽可能节省弹药的情况下抗住线,用操作弥补不使用弹药的缺陷。在弹药充足的情况下,这个指挥官辅助性是非常强的。有四个侦查技能(指挥车侦察机、红帽侦查机、空指部盘旋侦查、火邱召唤照明弹)、三种炮击(红烟炮击、空指部高爆弹幕、空指部炮兵掩护弹幕)、俩种补给(空投架设和医疗包、空指部空投医疗)和一个空中盘旋扫射,同时还有指挥车为友军提供光环。建议搭配抗线能力较强的队友。

地形方面,最适合城市巷战图,因为可以直接转换建筑,同时突袭草帽还可以扔火瓶。开阔平原图也是擅长的。不适合狭窄近战图,因为建设空指部需要在前线,而且有空间。

最后介绍全能型指挥官

9、机动进攻团

思路:回收工兵开局,出布伦车,召唤回收工兵,出机枪,召唤迫击炮,召唤回收工兵,升级二本,三种二本打法任选,召唤渗透科曼德,工兵拍前线本,升级三本,出半人马,走丘吉尔路线,召唤床垫。

解读:欢迎来到完全体英军。究极无敌缝合指挥官,集百家之所长。皇家工兵团的回收工兵、美援的迫击炮、科曼德团的科曼德、皇家工兵和红帽的自修,外加自己独特自带的床垫火箭炮。

体系健全无残缺,近战基础兵、巷战喷火兵、小曲线、高级兵、大曲线都补满了,真正意义上的多兵种联合作战。

可以适应各种打法,巷战开局有喷火回收工兵,步兵战有渗透科曼德,装甲战有自修神技和回收工兵,阵地战开局就有回收工兵,炮兵战有床垫火箭炮。只要你愿意,想要的都有,不可谓不全能。

但是,也有不足,那边是一个控场技能和轰炸技能都没有,只依赖于正面战场。这也是全能指挥官的通病。美军的全能指挥官巷战突击连、苏军的全能指挥官近卫联合武装战术,都没有支援技能。

开局,布伦车载着回收工兵打一波,补机枪、迫击炮,补全体系,俩队回收工兵防冲防贴身。

二本后,三种打法都很适合。步兵战就补一队草帽,之后召唤渗透科曼德偷袭,出红帽,红帽带着绿帽打步兵战;阵地战,就用回收工兵起博福斯,起迫击炮阵地;轻甲战,就出AEC,AEC配合科曼德、红帽和步兵进行进攻。

三本后,可以打任何思路,不论是阵地战还是装甲战还是炮兵战,个人建议打多兵种联合。出丘吉尔抗线挨揍,床垫应对人海,17磅炮反甲,要啥啥都可以自给自足,不用依赖队友。

评价:非常强势的指挥官,在整个前中后期都很强,且十分全能。不足之处,是没有大招,仿佛和蓝帽团是俩个完全相反的极端。用这个指挥官,也要考虑好挨炸的准备,毕竟这个指挥官一个反105技能都没有。

地形方面,全能,尤其擅长城市巷战图。但打纵深比较小的地图,务必确保队友能反105,不然会被炸的很惨。

英雄连2手游详情

任务01:斯大林格勒火车站

1942年9月 苏联 斯大林格勒市

战役背景:在1939年入侵波兰之前,苏德双方签订了互不侵犯条约,但他们的盟约注定无法长久。1941年夏,希特勒发动了巴巴罗萨计划,调遣400万德军向前推进3000公里入侵苏联。巴巴罗萨计划的最初几月,斯大林与手下诸将尽力组织防御,但后来德军推进太远,在这辽阔的土地上陷入了苏联大军和严冬的天罗地网之中。1942年秋,德军兵临斯大林格勒市,但该城并非毫不设防。列夫·伊萨科维奇在伏尔加河畔会合数千征召兵,与之共赴围城。

关卡开始,两组队员登陆到码头的栈桥上,将两组队员编队1、2,用快捷键可以快速调遣。离开码头,行进的过程中随时将两组队员派到掩体后,避免过量的伤亡。

目标1:支援T-34坦克

让坦克在前方开路,两组队员分散到两侧,若即若离的跟随就可以了,汽车残骸和树林都是不错的掩体。走到一条横沟前,坦克注定会被炸毁。德军发动小规模的冲锋,两辆坦克残骸可当作掩体,阻击之。待其逃散,继续往前推进。

两组队员跟随坦克朝前推进

目标2:用手雷消灭重机枪手

一名重机枪手位于北部中央掩体后,对我军造成很强的杀伤,这里不能轻撄其锋,需要侧翼偷袭。在右侧(东)有一道断墙,两组队员清掉东边的德兵,此时解锁系统的“动员”功能,阵亡的队员能够得到补充。来到重机枪手东侧的卡车后,扔一颗手雷将他轰杀。

从右侧的树丛绕到重机枪手的右侧

躲到卡车后朝重机枪手扔一枚手雷

目标3:摧毁德军榴弹炮(2)

在正北方有两座德军榴弹炮,先杀到重机枪手身后的那两辆坦克残骸处埋伏,掉德军赶跑拾取MG42轻机枪。此时收到亚历克斯的求援,由这里往地图的西侧推进,出现支线任务“营救受困的平民”。

沿着地图西侧往北推进,一群德军包围了一幢建筑,与里边的民兵交火。伊萨科维奇率领的红军从他们的背后突袭,对其形成夹击之势,很轻松的将其消灭,营救受困的平民。显示的剩余的守军(*),指的是建筑里民兵的数量,务必在他们被歼灭前清掉建筑附近所有的德兵。

接着由西往东横向切过去,由侧翼突袭榴弹炮,多利用手雷轰炸。轰掉两座榴弹炮,往北遇到四号坦克,赶快往西边跑吧!

赶到大楼的外围,从背后奇袭德兵

从这里扔手雷炸毁敌军的榴弹炮

目标4:摧毁四号坦克

那辆德军坦克占据了东侧的道路,现在沿西侧的路往前推进,遭遇一名重机枪手。往路中扔一枚烟雾弹,趁机跑到路右侧的水渠里,淌水走到重机枪手的侧翼,扔两枚手雷越过围墙轰杀他们。

往前抢夺一座反坦克火炮,将它拖到东边墙后,由背后偷袭那辆四号坦克,在其调转炮筒之前轰毁。接着出现一段动画,丘尔金上校对逃兵毫不留情,下令一律枪杀。

扔烟雾弹来到右侧的水渠,往墙那边扔枚手雷

拖过来火炮,躲到墙后轰毁四号坦克

目标5:清理火车站

前方是众多的重机枪手,形成密集交叉的火力网,这里要找好掩体,配合烟雾弹的突破,站到烟雾里不会中弹负伤,朝掩体后的重机枪手扔手雷。等撕开一个突破口,再往两侧清敌。记得将那门反坦克炮拖上来,重点轰炸火炮和装甲车。

往北推进到广场,出现一辆四号坦克,用反坦克炮轰毁它。

【剧情】德军溃散,苏军抓到一些俘虏,毫不手软的射杀,伊萨科维奇的内心感到不安。上校认为那是一场光荣的胜利,伊萨科维奇不该对敌人怀有怜悯之心,说他的信念变得薄弱了,第一次见到他时不是这样子的。

用火炮轰击站前广场上出现的德军坦克

应用信息
  • 厂商:遗迹娱乐(Relic Entertainmen)
  • 包名:yx_yxl2steamxgbd
  • 版本:v1.1.0
  • MD5值:
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