失落魔渊折相思是一款独特且富有挑战性的游戏,它成功地融合了roguelike和卡牌游戏的元素。游戏的基本目标是通过探索地牢、击败敌人、收集卡牌和物品,从而提升玩家的能力和战斗力。玩家将会面临许多挑战和困难。首先,游戏的难度较高,需要玩家有良好的策略思考能力和决策力。
失落魔渊折相思视频解析
失落魔渊折相思新手指南
【界面功能】
设定队长:队长代表全体队伍,个人形象在探索地图中探险,可以随时切换队长。
遗物宝箱:探索玩法之一,采集地图中的自然之力到300,可以开启遗物宝箱,在三个中选择一个你想要的遗物。
阵容(技能):探索中打怪可以获得技能(书)点数,用来提升战斗时,英雄技能星级,增强战斗强度,探索结束后重置。
操作方式:虚拟摇杆,或点击地面两种,右上设置按钮选择,或在回主城时个人信息面板选择你舒适的方式之一。
深渊暗流:全该服务器内玩家探索中均可贡献能量点,累计500点,将给所有探险者带来丰厚奖励。
旅行商店:探索中的补给站,购买货币是探索所得的猎魂币,商店提供复活宝石,恢复药水,强化药水,传送卷轴,稀有装备等。
猎魂币:是探索中所得,除了在旅行商店还能在随机遇到的神秘商人处购买物品或道具,猎魂币建议在探索中花完,花不完在探索结束时会结算成金币返还给探险者。
大地图:本关卡中本层探索缩略大地图,供参考。
探索道具:探索中收集可直接使用道具,如钥匙,传送卷轴等。
任务栏:任务一主线剧情章节进度;任务二协会任务进度。
天赋树:探索天赋列表,在天赋树中解锁升级不同天赋:攻击天赋,生存天赋,探索天赋。具体天赋树玩法,详见天赋树系统。
背包:包含探索中收集的物品列表,遗物列表,符文列表。
【探险元素】
拦路怪:四种级别怪物,头上有标志的三种,分别为:深渊领主,深渊先锋,深渊守卫;其它为深渊小队。探索时需要通过路段,可以走到怪物所属地块即开启挑战,每次挑战同样有5个怪对战,成功打败怪物路障,就可以正常通行。来打一场吧!
金币:地上的金子不捡白不捡。
植物:采集自然之力的来源,收获遗物多多。
矿石:采矿带出去多锻造点装备,和强化石。
宝箱:统统打开!不过,我不保证里面全是宝贝...
罐子:这个罐子出现在这很可疑,打破它。
陷阱:各类陷阱,注意看路呀!血旺可以闭着眼走...
天使神像:根据需要可以恢复友方队伍的全部血量或复活一个英雄,这个真是天使!
王国宝藏:冒险玩法,个性选择答案可能获得奖励,或是遭遇恶犬...
失落神像:稀有掉落哦。
神秘商人:提供某些不同于旅行商店的物品,且在探索结束后可以带出到主城使用。
密境:属于隐藏探索区域,大小不确定,包含元素随机,可能会有大宝藏啊!
传送阵:将英雄由本层地图内传送到另一区域。
传送门:本层地图传送到下一层地图。(注意不同传送光阵的不同作用哦!)
失落魔渊折相思主线剧情多维探险玩法
今天我们深入魔渊,具体看看如何从魔渊手册开启神秘的探险之旅吧!
主线章节一旦完成,就不能再进入章节探索,不走回头路!完成章节会有新的剧情线索提示,可以永久回看。完成不同章节可以获得钻石,精英英雄魂石,招募卷轴,铸神石等奖励。(提前剧透:章节还可以解锁魔渊最大的诱惑,上古神器。后续26章主线剧情,如果大伙感兴趣的话可以留言期待一下剧透,)
【协会任务】
探险家协会,致力于服务和管理所有的魔渊探险小队的成长,不定期发布协会任务,进入魔渊探险的队伍需要在探险中完成协会任务,以获得协会的奖励,完成更多任务将取得更大荣誉。
【魔渊地图】
随着魔渊探索,开荒解锁不同地块地形,以及神迹所在!等你来揭开...
【进入魔渊】
英雄上阵:最多选择5个英雄一同出发探险,上阵英雄最低等级15级。开放种族4种,分别为人族,兽族,影族,神族。
种族克制:攻击克制的种族将造成额外25%的伤害。神族,不受任何种族克制,也不克制任何种族。
装备神器:随着剧情的展开,通关75后开启,神器是能瞬息之间就改变战局的全局武器,不仅能在战斗中释放强大的技能,还能提升英雄的战斗力。
具体的神器玩法,详见神器系统。
【魔渊探险】
魔渊是由错落不同的分裂地块组成,每一关由3-5层组成,进入第一层需要找到传送点传送到下一层,直到找到关卡的深渊领主,打败它才能通关,结算本关探索成果,正常回城或选择继续下一关。(当然,探索中打不过除了全部阵亡,也可以逃回城啦,可能就得浪费掉一些探索所得,所以进入魔渊前,最好把英雄们养壮实一点咯!)
失落魔渊折相思玩家测评
如果拿这款游戏与我们所了解的换皮类型作品所进行相互对比的话,其中游戏本身对于自身的战斗体验,实际也是做出了一定的改变,也并没有单纯形成依靠表面的属性所产生比拼的内容,但是要说另一种的问题就是游戏所拥有的整体游戏的模式和玩法方面的情况,却和我们所认知上的换皮作品拥有很多相似之处,所以整个的玩法更多也有可能会因为模式的匮乏情况导致整体的体验降低,只能说整个玩法方面的完整性表现,也就只能算得上是一款中规中矩的作品内容,很难以让玩家对于这款游戏的后续内容上呈现出上瘾的效果,这也就是游戏本身其他额外扩展没有太多表现的原因,所以对于这样优点和缺点相互兼容的放置游戏,《失落魔渊》当中的体验会带来怎样的表现?
从整个游戏的基础可以说,放置类型的体验形成了一些与众不同的地方,比如玩家在进行规划对应角色的过程,不能依靠相同元素的角色进行上阵类型的选择,因为游戏对于本身的技能释放将会根据不同元素方面的技能卡牌的使用,来通过累积的方式召唤出对应所拥有的大招,并且使用大招的类型会根据我们最终所释放出来的技能元素的卡牌,来决定哪方面的角色大招能进行出现,带来整体攻击的表现,这也是游戏本身从所拥有的最为简单的玩法,带来较为基础的互动感添加,除了依靠这种简单的补充之外,游戏的确也是依然通过挂机类型题材作品当中,拥有的表面属性带来相互的比拼,但是实际有的时候,其中搭配拥有较好的表现,也能产生相互羁绊的作用,那么整体所包含的伤害情况,也能拥有更加明显的提高,所以游戏本身也是带来了一些所拥有的规划需求,的确这些所带来的表现也是提高了一定的游戏性体验,但是对于后期的玩法情况却并没有带来任何扩展类型的创新添加,依然保持的那种换皮游戏当中所拥有的通病。
比如整体后期在不断的游玩过程当中,将会解锁排名类型的争夺体验或者是玩家所熟悉的利用高额伤害方面的提升要求,给玩家带来挑战的门口目标,虽然看起来非常不错,但是实际这些所包含的内容玩法,都是根据玩家所拥有的主线关卡的内容表现,利用相同的体验玩法,进行额外增加的一些机制的内容,如果对于额外添加的机制,能拥有一定的创新或者是可以让玩家带来不一样的对战体验的表现,这种的情况或许还算得上可以接受,但是目前最大的问题,却是对于其中的机制仅仅只是更改了游戏所获得的奖励内容和所带来的一些争夺的目标需求,导致玩家在进行游玩的过程当中,很大的因素会因为本身的基础体验没有任何的改变,产生了进一步的兴趣降低, 至于如何修改这种类型的问题情况,更应该对于基础本身的玩法的层面上,增添其他所拥有的互动类型的体验内容,比如给玩家添加一个专属的区域路线,通过不断的行走依靠随机的事件,还有不同的加成来给玩家带来整个关卡方面的挑战,最终通过胜利之后可以获得更高额的丰厚奖励,或者是游戏也可以依靠专门挑战boss类型的副本选择,利用这种方式给玩家能拥有获得其他不同种类的货币或者是一些特殊的积分,能让我们通过这种挑战的成功进行兑换更多的奖励内容,保证普通玩家拥有更加正常的发展推进,或许才是其中最重要的基础改变,所以游戏既然做出了开头玩法的不同之处,但是对于后续依然留住了这些会导致普通玩家产生强制氪金的需求玩法,那么基本上我觉得和换皮游戏的最终结果没有任何的变化。
另一个则是游戏目前对于活动添加的数量较为匮乏,而且大多数时间玩家也仅仅只是通过游戏当中所包含的每日任务的挑战,来进行获得基础的奖励内容,所以想通过获得更多丰厚的奖励,利用活动产生一些吸引方面的作用,目前游戏并没有真正实现这方面所拥有的需求,这也就导致了玩家在进行不断游玩的过程当中,前期或许还算可以接受,但是游玩的时间越长,尤其对于这方面中途的体验没有任何相关的更新,来添加新的内容选择,肯定也会给玩家带来乏味的感受,并且也会导致玩家对于后期所拥有的期待情况产生进一步的降低,所以目前游戏我觉得更应该面向后期的玩法体验该如何产生提升,又该如何所进行留住玩家,才是其中最重要的更新表现。
还有就是目前游戏本身的美术画风,我觉得根据游戏目前所包含的休闲玩法来看的话,很难以带来吸引玩家的作用,或许有可能会拥有那种不依靠美术风格的表现,就能进行游玩这些休闲游戏的玩家群体,但是大多数其实对于更多的玩家,都会对于其中游戏所包含的美术风格感到兴趣上的提升,也就意味着,如果对于本身玩法过于普通的话,也要保证能让玩家对于休闲类型的体验带来后续方面的吸引增加,那么对于其中的人物模型可以进行一定的精细程度的提升,确保能让玩家通过擦边球等相关的美术风格产生吸引,才是这种类型游戏能保证更多玩家能产生持续游玩的主要需求,或者是游戏也能通过自身所包含的模型和画风上的观赏程度进行一定的提升,也能让玩家对于这款游戏的另一种表现产生喜爱的增加。
根据目前游戏所拥有的优点,那就是对于自身所包含的基础玩法的表现,形成了一定创新类型的添加,但是缺点也就是游戏本身其他后续内容的玩法,却并没有带来任何体验的提升,或者是能凸显出不同内容体验的表现,可以说根据实际体验的感受,短时间内的消遣游玩还算拥有较为不错的感受,但是要说长时间的游玩情况,却很难以带来坚持的作用。
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