跑跑姜饼人王国(跑跑姜饼人:烤箱大逃亡)的关卡设计充满了挑战性,每一个关卡都有不同的难度和挑战。这样的设计可以让玩家在游戏过程中不断克服困难,提升游戏技能,从而体验到更多的乐趣和成就感。每个关卡的设计都精心独特,有的关卡需要玩家依靠精准的跳跃,有的关卡则需要玩家巧妙地躲避陷阱,这些都极大地提高了游戏的可玩性和趣味性。
跑跑姜饼人王国饼干&宠物/服装/好感度/训练所说明
先行提示,活动中有棉花糖满等任务
给予新手可以过渡的主力
目前的二线角,但仍可以让奖杯赛稳稳地到LAND8
-「仅一次」是指一次性任务
◆饼干
看到这么多可爱的饼干们,是不是心里都融化了呢?
但是你要怎么知道练谁最正确呢?
请使用「最新推出」的功能来筛选,这样最清楚
(此图串长期做一次更新,新增角色会暂用文字替代,宠物与宝物同理)
(不然新出一个就要重拍一次有够麻烦)
-角色新增魔法糖或进行调整视为「最新推出」
-逃出团二有大量限制饼干宠物,详细见四。逃出团
-特殊系列的HelloKitty与Mimmy为合作角色,目前已无法取得
◆宠物
宠物多为对应饼干绑定的配置,因为组合分数影响很大,只有比较特例的情况会将最佳组合宠物替换掉
(宠物方面只给传奇部分,其他宠物请对照饼干)
跑跑姜饼人王国怎么玩?
1、点击屏幕进入游戏;
2、点击“play”;
3、选择你要玩的模式;
4、选择章节及关卡;
5、查看任务,消耗门票进入游戏;
6、开始你的跑酷之旅;
7、完成任务可获得奖励。
跑跑姜饼人王国记忆之岛通关攻略
一、首先,在打BOSS之前,你需要跑一段路。这里推荐各位最好能练到无伤跑完这段路,保留尽可能多的血去怼boss。注:越后面的关卡这一段越难,更需要多练习。(至今还记得30关的酸爽)然后就是BOSS部分了,打BOSS主要记住两点:
1、保证充能炮命中BOSS
2、躲开BOSS的技能
二、拿炮煳脸这事就看各位的练习了,这里主要讲BOSS的招式:
1、向主角连射数枚导弹
躲避方法:导弹射出时保持移动
2、发射导弹固定在BOSS前方,一定时间延迟后逐发射出
躲避方法:先飞致最上(最下),当BOSS射出第四发时开始向下(向上)飞
3、一段时间充能后向正前方射出激光
躲避方法:在它开始充能时避免站在他的正前方
4、BOSS的机械臂开始运动,随后向正前方抓取
三、躲避方法:机械臂动了七次后下一次就是朝你这边来了,所以当他准备要抓你时,默数机械臂的运动次数,并在你数到8之前避开他BOSS的HP低于50%时会进入狂暴状态(显示屏坏了),狂暴状态下BOSS的技能会有所加强:
1、向主角连射数枚快速飞行的导弹
躲避方法:大体同上,只不过部分导弹的间隙较小,不要随便乱穿
2、发射导弹固定在BOSS前方,一定时间延迟后逐发射出,导弹数更多
躲避方法:同普通形态
3、BOSS的机械臂开始运动,随后向正前方抓取,更快地进行抓取
躲避方法:与普通形态不同的是,这次你要在数到5之前避开他
4、一段长时间充能后BOSS向正前方射出激光数秒,并尝试靠向主角
躲避方法:这是后面的关卡BOSS的新技能,看着激光一点一点往你身上靠的感觉很绝望的。当你看到BOSS开始充能时,马上跑到最上(最下)(BOSS靠哪边就往那边跑),然后等2~3秒后跑到最下(最上),然后祈祷。
5、BOSS快速地向前方发射大片导弹弹幕
躲避方法:貌似15关以后的BOSS都会这招,BOSS把这招放出来的时候我是一脸懵逼的,一瞬间感觉自己进错了游戏(忘了截图抱歉)。具体躲避方法嘛…………首先先确保看到这招时心态不要崩,然后找着导弹少的地方去,实在不行就卖血弄一波无敌时间。
跑跑姜饼人王国玩家测评
简单来聊聊这款腾讯出品的Q版画风养成游戏。我个人认为游戏整体带给我的体感是一般偏上。认为游戏其实有进一步优化调整的地方。
一.游戏画风
先从游戏的画面风格来看,如果不是说我提前知道这款游戏有国际服的先例。那这款游戏所用的Q版画风,在我个人看来会是一个大胆且冒进的行为。因为在我看来, Q版画风能给玩家提供的,比如说觉得角色很可爱,或者说对角色的喜欢的这种感觉是完全可以被二次元画风当中的一些Q版角色和萝莉角色覆盖掉的。比如说航线中的拉菲,原神中的草神,这些角色当然很可爱。
那与此同时,过于Q版的画面风格,给玩家带来的那种天然的认为游戏偏低龄化或者偏幼稚化的感觉又是很难抵消掉的。就是你看这款游戏会明显觉得他是那种:“给小朋友玩太幼稚,给大学生玩刚刚好”的程度。这种画风其实对于相当一部分玩家而言,他都不会去喜欢,尤其是对于主要的游戏受众,也就是初中到高中这个阶段的玩家而言,他们可能并不会去青睐,这种明显看起来是五六岁七八岁小朋友玩的游戏。那这其实会是一个很尴尬的问题。
所以说从游戏的画面风格这个角度考虑,首先我个人会认为游戏的画风给游戏带来的是弊大于利的效果。因为在他能给玩家提供的情绪价值,会被同类游戏涵盖且覆盖掉的情况下,当游戏在画面风格上没有走出一个属于自己的特色,比如说他没有像阿衰或者说像暴走漫画那样,有一个很独特很吸引人的画面风格。而仅仅是以一个很呆板的,很模式化的所谓可爱来呈现的话。这样的画面风格和画面表现在我个人看来是不够长久的,也很难吸引到玩家。尤其是综合考虑到国内的二油整体浓度相当的高,并且大家都在卷画面的这个客观大条件之下。那这个问题会是游戏比较尖锐的一个槽点。
二.画面表现与画面内容
我们再从游戏的画面表现和画面内容这两个角度来讲,我个人认为游戏在这一块内容上做的其实还是比较不错的。其中有部分原因是游戏内的角色形象特点,另外一部分原因是游戏的特效做的确实不错。
2.1 画面表现
首先为什么我会说游戏在画面表现这方面会有一定的因为角色的形象设计和画面设计的取巧呢?在这里我们其实要把这款游戏和二次元游戏综合的放在一起来看,其实现阶段我们想去评判一款二次元游戏做的好或者坏,其实游戏中角色的微表情和微动作也是一个很重要的衡量指标,甚至于假如你的角色在看板和对话的过程中,没有足够的微表情和交互设计的话,会被我们认为是比较失败的,难以给玩家带来优秀游戏体验的。毕竟别人的角色做的活灵活现你做的角色就是一个纯粹的纸片人,那怎么想也不合理吧。
而这个时候我们再看这款游戏,由于游戏的角色设计是饼干,所以饼干没有这些微表情和微动作很合理。而再加上有一些类的饼干,又会在城堡当中到处瞎逛,到处互动,并且也有最基本的敲打和移动的动作的话,那自然会基于他的这个形象,产生一个不错的代入感和角色的画面表现。所以这块虽然说是取巧,但确实体验不错。这是首先我个人会认可的一个地方。
2.2 画面效果内容
从游戏的画面效果来讲,游戏当中角色在移动和战斗方面的表现,比如说角色的前进奔跑以及角色的普通攻击前摇与后摇做的都相当自然。就是在游戏内角色战斗的过程当中,你不会很生硬的去代入一个他们是饼干的形象,而是更倾向于他们像一个个活生生的小人。换句话来讲,游戏当中角色虽然说是饼干,但他确实做到了类似于蔚蓝档案那种Q版小人的画面表现和画面效果。并且给玩家带来的视觉体验和观感体验都很不错。
再从游戏内的特效和技能释放来讲,游戏当中特效给的相当的足。无论说是国风饼干那个带着旋转的大花苞并炸裂出来的画面效果,还是说其他饼干的动态效果以及技能特效做的都相当优秀。就尽管游戏是Q版的画面风格。但在特效方面给的相当到位,尤其是我们考虑到游戏内的技能效果并不是以固定的CG呈现出来,而是直接在游戏的战斗地图当中呈现出来。这种最直接的技能使用,不仅能给玩家带来更多的代入感,也能使游戏战斗拥有更高的真实感。特别是炫酷的特效加数字爆出的那种感觉,莫名会呈现出一种“刀刀带肉”的错觉。这种打击感和视觉体验相当不错。
因此这一块内容我会给予比较高的认可,毕竟这款游戏能在国外的游戏当中占据一席之地,以至于能够接到腾讯的代理(毕竟鹅厂在代理方面还是牛的,无论是英雄联盟还是瓦又或者是 Cf都能算一个时代下的优秀作品)。那肯定还是有其过人,或者说值得我们肯定并学习的地方
三.游戏养成
那么我们从游戏的养成内容和养成设计上来讲,我个人认为游戏的养成表现和养成内容呈现出一种比较矛盾的感觉。但总体的养成体验是不错的,甚至是让我觉得值得肯定的。
3.1 技能养成
首先从游戏内的技能养成来看,游戏的一大特色在于角色技能少。就相比于国产游戏特别喜欢在技能上做文章,像什么一个角色三个技能起步,甚至于一个角色两种形态6个技能,各种层数,各种机制的设计来讲。你会发现饼干人的角色技能相当的干净,他就是那种一个角色对应一个大招技能,除此之外角色没有其它的被动和养成,即便要有也是玩家依靠宝物和类似宝宝石镶嵌的调料内容来增加的额外增幅。那这样的技能养成,在我个人看来有好有坏。
从玩法上限的角度来讲,过于简单,甚至于有些简陋的养成内容会让游戏缺乏进一步提高的上限。技能少,往往就意味着游戏当中可以搭配的技能和打法会很少,以至于一套阵容没什么可玩性,也没有太多可供玩家操作和卡技能的地方。但是从大部分玩家的上手来讲,简单的技能就意味着简单粗暴的使用和不复杂的配队。那相对应的游戏的入门门槛和上手门槛就低得多,只要你懂得抽卡和最基本的玩法就能爽玩。
所以从技能玩法上看,游戏的设计是那种砍了玩法的上限但是保住了玩家体验的设计。轻量级的技能内容和技能设计确实可以很好地保障玩家的游戏体验,避免因过复杂的技能机制导致脱坑。
3.2 角色养成
而从角色养成的机制上看,游戏内的角色养成在我个人看来也相当良心。其核心无外乎三点,一方面是不卡机制,另一方面是没有专武和随机属性。
首先从机制上来讲,目前国内绝大部分的二次元游戏都喜欢在角色机制上做手脚。包括米家的游戏都是,如果角色的满配是100%的威能的话,那白板角色就只有50%的威能。但是这款游戏并不是这样,由于它的技能机制简单,技能数量少,且只吃基础数值加成。这点体现在角色养成上就是升星角色只增加角色的基础数值,且给到的数值提升还不如提升一级等级来的高。也就是说,游戏内的角色满配在100%威能的情况下,白板角色能够有80%的威能。这点相当不容易,而且能最大限度的保证角色游戏体验。
其次从角色的武器的设计上来讲。首先游戏当中是没有任何专武设计的,游戏当中甚至没有说给每个饼干去设计一个特定的专武这种概念。游戏当中有且仅有的宝物设计,它给到的增幅效果还是针对玩家全队的。就是说你只要根据你自己的打法思路去获得特定的宝物即可,没有必要每一个角色都去抽一个。那这个方面就省掉了绝大部分抽取武器的资源。再加上游戏中武器的强化幅度升星也不大,所以绝大部分情况下真的是只要抽出几个就够用,也很省资源。
而从游戏内的配料设计来讲,我原本以为游戏的配料设计会是那种要刷各种稀有属性和稀有道具。结果游戏当中的饼干配料是关卡和热气球的常驻掉落物。升级材料也只需要通过分解不需要的配料即可。而配料本身并没有各种乱七八糟的词条和随机强化。换句话来讲就是容易毕业,而且养成起来并不算麻烦。那相比于很多二次元游戏,各种词条各种属性的设计来讲,简直太香了。
3.3 其他内容养成
最后从游戏的其他内容养成来讲,游戏中稍微让我觉得诟病的是他有一个所谓的香草王国之书,后期除了其他的远古饼干中还会有另外两本的类似设计书籍。在游戏中,玩家是需要通过收集对应的特定角色,并将其养到高配的情况下去升级自己的百分比加成和强化。在这里确实是会比较费钱,尤其是远古饼干本身爆率很低的情况下,玩家想要养成到满配是相当麻烦的。
就是说在这里游戏其实有不少的设计是那种百分比的强化提升。但是考虑到大部分玩家其实都基本能够吃到一个加成就,可能氪金满配加10%平民玩家能够加到百分之七八的情况下。玩家与玩家间的差距并不是无脑的大,那这一点其实也还能接受。毕竟氪金玩家才是游戏的根基。
所以游戏的养成是我给他高评价的原因,因为游戏当中的养成基本上照顾了90%的玩家游戏体验。唯一不好的可能是氪金玩家在游戏中的体验没有其他游戏中那么爽,但仅此而已。作为一个普通的游戏玩家来讲,我显然是喜闻乐见的。
四.游戏竞技场设计
最后从这款游戏的PVP玩法设计上看,我个人会认为游戏的PVP玩法缺乏一定的策略性和趣味性。但总体而言,给到的奖励机制和道具内容是比较合理也比较舒服的。
首先先从PVP玩法的槽点来看,相比于其他游戏当中排名制的PVP设计。游戏中的相关设计是奖杯制的,而奖杯制的设计,其实就有复仇刷奖杯和其他方式登顶的可能。就比如说玩家可以通过让别人攻打自己去卡住自己的复仇次数,然后等到登顶之后再挨个复仇回去去拉开奖杯数量。就是在这里可能会有一定的不合理,不过相比于排名设计之下的各种小团体和梯人(不让散人上高位置)来讲,这样的设计其实是更加照顾玩家体验的,虽然有些小问题但也还好。
其次从PVP的奖杯来看,基本上在玩家奖励拿完之前。玩家的奖杯数量都是赢的多扣的少,赢一把加20多杯输一把扣7杯的设计可以保证在游戏赛季期间内玩家基本上都能拿满奖励。就只要你每天上线去把竞技场的日常次数打掉,或者说稍微花一点资源去买的话,那么拿满所有奖励以及混到最终的保底奖励是很轻松的。虽然说在这里因为国服玩家基数大的原因会有一些压力,但总体而言玩起来还是很舒服的。
最后从PVP的机制设计上看,双方明牌打且只有一队的竞技阵容,在我个人看来可能缺乏一定的策略性和竞技性。就是你可以很简单的去针对对方的队伍和核心c位去出一套角色阵容去克制他。而没有类似于去猜别人角色和与别人攻防对拼的这种内容。再加上玩家一次只能攻击一次,其他玩家攻击失败之后就不能再次挑战的这个设计其实也在一定程度上削弱了游戏内的火药味和竞技场的乐趣。但是其实也在某种程度上保证了游游戏体验和避免过度的竞争导致的资源浪费。
所以我个人虽然会感觉游戏的竞技场有些无聊,但我同时也会承认这会是一个比较不错的竞技场安排和比较合理的竞技场机制设计。毕竟作为普通玩家来讲,能拿满奖励并且打得舒服的竞技场,无疑是一个好的竞技场。
五.总结
总体来讲,这款游戏的整体表现和游戏内容还是不错的。个人还是相当期待游戏后续的表现和进一步的内容增加。
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