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极无双2单机版

极无双2单机版 v1.17.602

  • 版本:v1.17.602
  • 平台:安卓
  • 类型:竞技策略
  • 语言:中文
  • 大小:633.54MB
  • 厂商:天津英雄互娱科技有限公司
  • 更新:2024-02-29 09:35:59
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极无双2单机版是一款国韵革新无双动作手游。游戏以东汉末年为背景,讲述了魏、蜀、吴三国鼎立的故事,塑造了一群叱咤风云的英雄人物。在剧情上,它再次演绎了经典的三国主线剧情,从涿县桃园结义,到虎牢关前三英战吕布。玩家不仅可以重温三国时期的经典故事,还能邂逅众多耳熟能详的历史名将。

游戏攻略

武将培养指南

1、主将自身属性影响战力

对武将进行深度培养是非常有必要的,除去基本的通关升级提升属性之外,玩家还可以通过军衔晋升、武将进阶、装备羁绊等方面的升级与进阶,对武将属性方向性的精准培养,高度提升武将战斗力,为战场胜利奠定基础。而每一个主将的战力都 与其主将属性有关。每个主将的属性又可以通过提升自身属性和继承战队属性来提升,当然战队战力越高,装备越强,主将的战力也会随之提升。

2、天赋、星级提升自身属性

在玩家战力不足,无法通关时,玩家这时非常需要通过提升主将属性来提升自己战力。打开主将属性的页面我们可以看到,玩家可以通过等级提升、资质提升、星级和天赋等途径来提升主将属性。主将等级不同战力不同,同一主将每次升级都会有属性成长,随着等级提升,主将积累的属性越多。资质越高属性越高,同一主将每次升级带来的属性提升越高。但不同主将资质不同,且资质不可改变,所以越高资质的主将,属性成长空间越大哦!偷偷告诉大家,15位主将中浑身是胆的赵子龙资质最高哦!

3、星级的提升 可以提升主将的进攻和防御能力,生命值也越来越高,同时每跨越一个大星级,还能改变主将颜色,解锁新的天赋。对于天赋来说,基础天赋能提升无双技能的伤害,进而提高单主将的战力。通过提升星级解锁新的天赋,可以进一步提高主将的“根骨、力量、抵御”,进而影响主将继承战队属性。同时提升主将战力也会给武魂增加经验值,武魂每次升级会带来战队战力的增加。

4、单主将继承战队属性

在玩家每次使用主将出站时,都可以选择三名武将,组成战队,三名武将同时出战。所以每名武将都继承战队属性,战队属性越高,主将属性越高,往往更容易通关。战队基础属性随着宝石、神兽、副将、称号、武魂等的提升而提升。而装备的强化包括基础属性、附加属性、强化、进阶、升星,也是常规提升战队属性的方式。所以各位主公,提升战队属性和提升主将自身属性应该并驾齐驱。

三国战场上已经狼烟四起,三国霸业也不是一朝一夕之事,主公们快去提升主将属性,称霸全服吧!

平民最强阵容

1、活动武将

诸葛一天到紫5,补签6天,小乔一天紫色原理:开服限购的10个灵魂,获取都比较容易,一个输出一个控,活动所得,每天打满18次副本还有大家忽略的等级礼包。

2、平民主武将

春哥、周瑜,黄忠,看技能有点小马超的意思,作为前期武将,伤害爆炸,3V3,过关斩将产出,一天紫5不是梦。

3、平民新手副武将

小乔和孟获,V1小乔一天就能紫,2天典韦 而且作为副将小乔,典韦能用比较长的时间。

一、武将挑选

玩家最疑惑的就是起手到底要练谁好,怎么组合比较适合,中后期玩家基本队伍都已成形,并且含括以下两点:

1、武将取得容易

武将星数多少影响非常多,但是一些神将基本上是需要像课长而且是持续课金的玩家才有办法获得,这种角色在后期基本上会有退场的一天,所以需要注意的是,尽可能挑选所谓的「平民将」培养。

蜀:赵云(主将)、马超、张苞

魏:张辽(主将)、徐晃、夏侯渊

群:貂蝉(主将)、张角、董卓

以上三组是大多数人认定最适合培养的三大平民角色,一开始最容易取得的队伍多半是群国,也是大家起手的最佳选择。

基本上在第一队的队长上橙色以后,就可以考虑着手开始培养第二队,有了主力开始在培养二队的速度也会加快,这游戏是无法单队打到底,多少还是需要培养其他生力军佐阵,尤其后期玩得3VS3、9VS9,后者就需要有3队上场。

2、光环加成配合

再来最重要的是光环的部分,这是每位武将最主要的搭配依据,可以从光环的加成去选择副将的搭配,最好是依照上述的搭配上阵,没有带上阵的是吃不到加成,因为光环开启需要将星符,游戏内获取来源又少,所以建议开启以增幅整体为主。

光环强度排名:血量>防御>减伤>防御穿透>伤害。

二、资源分配

因为资源有限,所以在练将上集中火力在同一支的极限练主将法很重要,几乎多款游戏都是这样平均养成武将在后期会发现火力输出比不上单只强悍的组合,最理想状况是可以练出一打三的程度,另外,主副将的等差可以达到15等,所以不需要追求每个武将等级要相同,安心培养最主要的角色比较重要。 武将战力=本身战力+附加战力

其实这样的练法在许多副本中都可以看到差距,比方说要求150万战力的关卡,在极限主将下可能130万左右就可以推过,除了操控技巧要强以外,单只主将输出大量的伤害也是影响战局最主要的因素。

赤壁之战玩法攻略

一、玩法背景

建安十三年,曹操率大军南下,欲一统天下。为抵御曹军,孙刘结为同盟,双方在赤壁对峙不下,大战!一触即发!

二、玩法规则

1.赤壁战场分为单人与组队两种模式,单人模式下玩家需要手动操作一名主战主将,同时携带两名助战主将进行战斗;组队模式下玩家需要组成至少两人的队伍,每人操作一名主将进行战斗。

2.赤壁战场分为多层,难度与奖励均会逐渐增加,玩家可以在单人模式下进行挑战,尝试通关更高层数的关卡;组队模式下玩家将进行同一组队关卡的挑战,同时会平衡玩家主将的战力。

3.赤壁战场的每层均设置有准入等级和推荐战力,未达到准入等级将无法进入本层。

4.赤壁战场由多个区域构成,通过前一区域即可前往下一区域,各区域组成一个可自由通行的大战场,玩家可自由通行于已通过的区域。

5.赤壁战场无每日挑战次数限制,玩家可多次挑战。

三、奖励相关

1.玩家每日均有一次首通奖励次数,即首次通关任意模式及任意层数的赤壁战场均可获得大量奖励;每日首通奖励次数不累计。

2.玩家在每日首次通关时,还会通过翻牌获得额外的奖励,每位玩家每天均有一次免费翻牌次数,达到特定的VIP等级将会额外增加免费翻牌次数;同时玩家也可花费钻石进行额外的翻牌,最多可翻4张牌。

3.每层赤壁战场均设置有星级目标,达成目标即可领取对应的星级宝箱,每个宝箱仅可领取一次。注意组队模式下通关时不会完成星级宝箱的目标。

4.组队模式下获得的首通奖励将按照玩家本身所在的最高层数的奖励进行发放。

5.单人模式下若非本日首次通关则不会获得奖励,但不影响星级宝箱的领取;组队模式下不论是否为本日首次通关,均会额外获得荣誉之证的奖励,并且组队首次通关时奖励中的黄铜材料会有20%的加成。

6.每日首次通关时获得的奖励除黄铜必得外,战骑装备的数量及品质均为随机获得。

四、战斗相关

1.赤壁战场为限时副本,若限定时间内尚未通关,则判定为失败。

2.组队模式下,玩家死亡后等待一段时间会自动复活;单人模式下,玩家主战主将死亡即判定为失败,助战主将死亡后将会等待一段时间后自动复活。

3.在战斗中点击任务栏即可进行自动任务及自动战斗,再次点击任务栏可取消。

五、组队说明

1.在进行组队战斗时,将无视玩家当前单人模式下通过的层数,统一进入同一组队副本,同时系统将会对玩家战力进行平衡,以便玩家能更好地体验战斗。

2.在组队模式下每日首次通关时,首通奖励将按照玩家个人所在的最高层数的奖励进行发放。

3.组队模式下首次通关时的黄铜材料奖励将会有20%的加成。

4.组队模式下通关时不会完成星级宝箱的目标。

用户评价

玩家测评

简单的体验了一下这款游戏,虽然没有玩过前作也没有玩过《极无双》系列游戏,但是根据我多年的mmo游戏经验就能看出本作的核心玩法与独特的设计体系。归根结底游戏只是把传统意义上的三国卓游给做成了传统mmo游戏罢了,毕竟对于开发者来说游戏就是为了盈利,只要游戏在开端能够吸引到玩家就可以了,毕竟有玩家愿意为其付费就是厂商最喜欢看到的情形了。反观本作,其实最能体现这一点的就是游戏开头的cg了,好家伙直接把游戏特效画质以及表现力拉满,但是等我们真正进入游戏之后就会发现在游戏当中根本没有cg中那么震撼的场景。

你看人cg里面常山赵子龙单枪匹马杀进敌阵一马一枪如入无人之境,但是在游戏里面你只能拿一个满身横肉的董卓靠自身从天而降的技能来打伤害,这波我愿称之为最顶尖的宣传与实物不符好吧。该说不说游戏为了让自己看起来没有那么无聊就运用了经典的卡牌系统为游戏增添可玩性,但是我就是想不明白了,为什么在mmo游戏里面也有着抽卡这个东西呢?道理我也懂抽卡避免了传统mmo花钱买资源的玩法,抽卡带给玩家的体验以及提升是更高的,但是不知道大家有没有想到过一种可能,那就是mmo游戏的本质其实是“养成”,所以在进行游戏设计的时候不去思考怎么避免传统“大养成系统”而是去研究那什么怎么样把“抽卡”给无线过渡到游戏当中?非得舍弃自己原本有的养成而去强行加入这些所谓的“抽卡养成”,这一点着实有点“多此一举”了。

好了我们将目光转向游戏,从mmo游戏的角度来看的话本作没有什么特别出众的亮点,而从卡牌的角度来看的游戏同样是中规中矩。那么问题来了,这游戏就真的没有任何亮点吗?确实如此,如果说游戏整体质量都是中规中矩的话那么从全局来看的话游戏也不可能差到这种程度,最让我没法接受的还是游戏自身那五毛钱建模和立绘。该怎么去评价这个东西呢?作为一款以卡牌为主的mmo游戏那么对于角色的立绘和建模都需要高精度的设计吧,毕竟游戏采用的还是“三国题材”。虽说现在这个题材并不吃香,但是只要好好的设计立绘我觉得还是会有很多玩家愿意去为其进行付费的。

可是《极无双》却选择了一条我们未曾设想的道路,经典面瘫脸在加上十几年前的那种mmo游戏独有的建模标准,僵硬的动作以及面瘫脸似乎完全不是属于这个时代的游戏。说实话我突然想起来本作跟之前的《不良人》手游非常类似,只不过不良人虽然玩法拉跨但是建模和场景设计多少还是在线的。而在本作当中基本上就是跟不良人有着相同的玩法与设计,说实话那个武将界面和不良人当中的角色展示页面不能说完全一样只能说有异曲同工之妙。在本作当中的卡牌分类机制是比较有趣的,卡池当中高级的卡牌分为橙红两种,而红色卡牌又分为14和18资质,这个不好评价,反正开服送的福利就相当于免费送了一个红十八武将给你,反正我体验下来后感觉游戏前期的福利还算是可以的。

然后就到了大家喜欢的卡牌养成环节了,像什么升星进阶升级解锁装备镶嵌宝石开皮肤加伤害什么的相信不用我多说大家都能理解,在战斗过程当中我们可以上阵三组不同的武将共计六人。游戏当中的武将都有着自己独特的技能以及无双技,而游戏中的副将则一般以辅助增益居多,毕竟在这种游戏当中玩家所追求的就是极致的输出罢了。但是把如果把游戏做到这个程度的话我觉得并没有什么太多的乐趣,试想一下虽然在mmo里面养成算是主要的玩法,但是只有养成没有其他内容的游戏又能够留足多少玩家呢?很显然这就是一款无聊且无趣的mmo罢了。

最后简单说一下我的感受吧,其实刚进入游戏的时候感觉游戏多少还是有点意思的,但是等真正体验过一段时间以后就发现其实游戏当中很多的东西从某种程度上来说已经有些混乱了,为了吸引更多的收益可谓是从坐骑和皮肤上面下了不少的功夫,但是很显然他们忘了就算在好看的皮肤也没办法掩盖自己游戏无聊的现实。

应用信息
  • 厂商:天津英雄互娱科技有限公司
  • 包名:com.taiyouxi.tk2.aligames
  • 版本:v1.17.602
  • MD5值:EEC613E350A3BCE7CBC7E9FBB9427064
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