英雄与城堡免广告采用了放置和卡牌两种元素。玩家需要通过收集和升级卡牌,提升自己的战斗力。同时,游戏中还有各种策略元素,例如,玩家需要根据敌人的属性,选择合适的卡牌进行攻击。此外,游戏还设置了各种任务和挑战,增加了游戏的挑战性和可玩性。
新手攻略
1、出门两旗,之后英雄撑一会儿,如果逆风,则在70点数的时候出盾兵,之后两组木精灵,然后旗子,不停木精灵;如果顺风,则100点出木精灵,然后盾兵,木精灵,旗子,不停木精灵
2、用人类,帕拉丁的治疗光环一定要开
3、多看地图概略,了解敌我大致分布,并看有没有敌方出现在城堡附近的兵
4、主基地没守住不要紧,征服地图上其它地方要紧,多一些科技过关会轻松很多
5、获得科技的领土背攻陷你会失去该科技直到你收复这片领土
6、有些技能无需激活,对你基本没用
7、就算技能无cd,也要注意释放时机,并且留一定魔力值给保命技
8、每打完一场战斗记得打开地图收可能会有的钻石,并且看看有没有地方出现宝箱
9、长按兵种头像出现绿框,那么这个兵种将自动产生,再次长按取消
10、每个英雄在history里第一次通过一个已通过的守城模式,则获得一个钻石
11、注意科技研究的顺序,我认为只要不是很难的关,英雄御愈>兵种强化>英雄攻击>城墙防御,有些科技在研究完成后会立马产生一些效果且无法二次释放,注意开始研究的时机
12、需要灵活运用防御和高速移动闪避
阿波罗玩法攻略
一、特性
1、阿波罗不需要吃任何同名卡和狗粮卡,你需要把阿波罗和一个你已有的英雄进行绑定,然后阿波罗就会与那个英雄共享品质,等级。
2、阿波罗不能和那个被绑定的英雄在同一队伍上阵。
二、技能
1、核心被动:群星之拥
他可以用其他技能,积攒核心BUFF,星体的层数;星体会增加一些阿波罗的自身属性,最重要的是星体9层(满层)后,阿波罗将会觉醒,获得大量属性加成,并且进化自己的大招(220级的升级会增加急速,很重要)
2、大招:群星之拥
清除战场环境,之后造成多段伤害,并且附带目标当前%生命值的伤害,积攒星体层数;当阿波罗觉醒后,大招还会追加一段太阳坠落的效果,造成额外伤害(专武30级会进一步增加这个伤害)
3、循环技能:日珥变幻
三个循环的小技能,代替了阿波罗的普攻,这些小技能从设计上是为了攒星体层数,但实际伤害也不低;更高的急速可以让技能叠层更快,急速yyds。
4、开场技能:寰宇冥思
阿波罗有全游戏目前唯一一个负面技能,战斗开始时,阿波罗将会睡着6秒(睡觉期间等于被眩晕了,什么都不会做),并且给自己一个护盾,这个护盾如果没有被打破,那么阿波罗将会获得星体层数(这个层数会根据专武等级提升)
这个技能还有个主动效果,是一个伤害非常高的单体技能,还会破坏目标全部的护盾(天克光奶啊这),如果这个效果击杀了目标,则会获得大量星体层数
三、专属武器
简单来讲,0级,10级,20级的效果,都是加快星体的叠加速度,更快觉醒,而30级效果则是进一步增加觉醒后的爆发伤害
四、战斗特点
1、面板输出非常之可怕。
2、开场不能动,需要其他队友保护。
3、需要击杀,击杀后收益极高(所以最好其他人别抢头)。
4、需要群攻多目标(聚怪有效)。
5、战局后期发力,时间越长的战斗越强(BOSS战)。
6、一丁点保命都没有(带保命的辅助)。
7、技能释放频率需要更快,快速叠层(带急速神器,队友)。
这里贴一张实测图,装备,等级,品质都落后的情况下,对黑堡BOSS输出仍然非常客观(阿波罗160级,10级专武,金装,红+品质)。
五、阵容配置
我们需要做的事情,就是用神器和英雄,为阿波罗配置一个属于他的输出环境,这里推荐几个比较适合他的英雄,以作队伍组合的参考
将军,群体降防,回能降低,群体毒,适合拖长战局的英雄
犀牛,开场护盾,免疫护盾,让开具睡觉的阿波罗睡得更安稳
卡拉,急速光环,让阿波罗技能频率更高,更快叠满星体层数觉醒
奶妈英雄,阿波罗没有保命,所以你需要奶妈来保证他放出觉醒后的大招
整体来说,阿波罗的队伍配置,最好是围绕他是唯一的核心输出来构建的,出色的后期输出能力让他能够担此重任;越级挑战表现一般,但在一些长时间的BOSS战斗(工会战,黑堡BOSS,熔炉等)中发挥会更加出色;记住一件事,站得住才有输出,拖,就硬拖
玩家测评
虽然说整个作品目前的确有打造出比较完整的体系设计,但不得不说它的确是那种没有太多优势的游戏,之所以会呈现出这样的状态,其实也和作品的设计有一定的关系,比如说游戏在玩法方面的设计就是以比较典型的放置卡牌养成成为基础,这也让游戏失去了该有的特点表现,更何况游戏在风格以及目前的质量设计上还有所问题,可以说正是因为这些原因,让它变成了没有特点以及没有优势的作品,后续如何补充这两点的不足也是比较重要一些的。
首先这种放置卡牌养成的玩法,在我看来有两个比较严重的不足,第一个就是它的确没有太多明显的机制创新,非常老套的玩法模式,无法为玩家带来更多具有吸引性的表现,还有另一个原因就是这种玩法在市面上实在是太过于常见了,导致同类型的作品数量有非常多,那么在与其他游戏进行对比的时候,这款游戏应该拿出什么样的特点去吸引玩家的目光?显然是非常重要的一个地方,也同样是这款游戏没有给到玩家的点。
那么除了这种机制老套以及换汤不换药的情况以外,这种放置玩法本身还存在着一些体验不够的问题,比如说它是在是太过于专注养成方面的内容了,玩家唯一能做的就是不断的进行数值的推动以及养成,本身这个过程就不会给玩家带来太多具有参与感的状态,更何况它的过程还比较容易陷入到一种不变的情况里,在这样的状态下,导致游戏没有通过前期的创作为玩家带来太多亮眼的表现,也容易因为不变的过程,在后续产生一种非常无趣的情况,这些都是游戏在玩法方面所产生的缺陷。
而这款游戏比较尴尬的一个地方就在于,它除了玩法设计的不够优秀以外,在其他方面也呈现出了一种一塌煳涂的感觉,导致整个作品在与其他同类型游戏进行对比的时候,失去了该有的特点和质量,比如说在世界观的创作上虽然它通过画面的表现,打造出了一种具有神话,以及民族文化的感觉,但因为作品比较缺乏严谨的内容,再加上画面的设计并不是非常的优秀,这都比较容易成为影响体验的不足,让作品的特点更加中规中矩了一些。
也正是因为它没有任何世界观,以及主题内容的设计,导致作品没有设计出该有的文本以及剧情的表现,而这也导致了一个非常严重的问题,那就是在新手阶段,因为它所展现出这种比较空白的情况,导致新手教程只能比较僵硬地展现给玩家,没有太过于流畅的文字把它们包装,导致整个作品在前期并没有为玩家带来太好的节奏感,这是比较可惜的一个状态,也从侧面的证明了整个作品没有任何内容可言。
更何况在这样的情况下后续玩家只能通过养成,以及抽卡叠卡这样的方式进行玩法的操作,这种一眼就可以望到头的卡牌游戏,的确是不会为玩家展现出太多有趣的体验的,而这也成为了影响体验以及节奏的不足,况且整部作品是以那种类似于叠卡的方式进行养成的游戏,而后续为了获得卡牌,则需要进行更多的肝,一旦进入肝这种状态,就很容易陷入到一种比较固化的,本身就比较无聊的玩法,加上长时间的固定化状态,太容易出现越玩越无聊的问题了。
不得不说游戏在风格方面的确是有给玩家带来一个比较独特的感觉的,但比较可惜的就是它本身的创作力实在是太过于中规中矩了,非常有种半成品的感觉,游戏没有给到特别多优秀的特效,导致在战斗阶段会有一种比较僵硬的感觉和状态出现,而且对于卡牌的展示,大招的动画做的也非常简陋,也因此在游戏风格上面具有特点的同时,失去了该有的观赏性,这是一个非常可惜的不足,还是需要继续注意优化游戏的表现力的。
正如我前面所言这就是一款老套,且没有什么内容创作的游戏,之所以会呈现出如今的情况,主要还是和它换汤不换药的设计有一定的关联,在自身无法打造出太多庞大的内容的情况下,选择换汤不换药的设计手法,只会对游戏本身产生更多不好的影响,容易出现没有特点的问题,需要继续注意。
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攻城天下折扣版在游戏中,玩家需要策略性地管理资源,发展自己的城市,招募并训练不同类型的军队,并与其他玩家或NPC进行战斗。玩家可以通过征战他人城池,夺取资源,提升自己的实力;也可以通过建立联盟,共同抵御外敌,发展经济,实现更高级别的发展目标。
末世列车是一款硬核废土风格的卡牌策略游戏,将玩家带入一个被灾难摧毁后的世界,乘坐末日列车在废土中求生。在游戏中,玩家扮演列车的指挥官,通过收集和管理有限的资源,招募幸存者,与各种危险的变异生物和敌对势力进行战斗,努力在废土中寻找希望的曙光。
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