塔防召唤师官服是一款策略性十足的三国卡牌塔防游戏。在这款游戏中,玩家将扮演一位三国时期的召唤师,通过收集与培养各种英勇的三国卡牌角色,建立起强大的防御塔,抵御敌人的进攻。游戏的核心玩法在于策略性的卡牌搭配与塔防布局。玩家需要根据不同敌人的特点,合理调配手中的卡牌角色,将他们放置在合适的位置上,形成坚固的防线。
竞技场攻略
玩法规则:
竞技场为个人竞技场,挑战本服所有玩家,可进行排名挑战挑战排名比自身更高的玩家,挑战成功则取代该玩家的排名;同样,被排名更低的玩家挑战成功后,自身也会被替换成该玩家的排名
奖励说明:
竞技场每日挑战次数达标,均可领取对应次数的奖励,奖励含有大量英雄培养丹和竞技币,还有稀有红色万能碎片哦
当召唤师历史最高排名达到一定名次时,可领取一次性的排名奖励,可获得大量元宝和紫色装备套装,还有金色武将小乔的碎片哟
挑战胜利可进行随机翻牌,同时历史排名上升会有大量元宝奖励哦
每天的22:00,系统会根据召唤师当时的排名通过邮件发送每日的排名结算奖励
“双人合战”玩法介绍
玩法规则:
双人合战是由两人组队进行的塔防玩法,也允许召唤师单人进行挑战
召唤师将进行一场连续21波怪物的战斗。每场战斗若时间结束时,场上怪物人口小于指定人口,则进入下一波怪物战斗,否则战斗失败
进入战斗后,双方分为红蓝两方,若单人进行游戏,则只会存在一方阵营。每个召唤师有归属于自身阵营的塔座,只可在自身塔座中上阵英雄
召唤师的当前队伍战斗力将会按一定比例映射到玩法中英雄身上,对玩法中的全体自身英雄统一增强
玩法简介:
1、战斗中随时可通过右下角的召将按钮刷新武将,可在武将展示面板中购买武将或将其分享给队友购买
2、购买的武将可随时拖放到自身阵营的塔座之中,进行自动战斗。自身队伍战力越高,合战中的武将属性越高
3、击杀怪物可获得将令奖励,每隔5秒可获得一定数量的战牌奖励。两种资源需要合理利用才能获得最后的胜利
4、战斗中可以随时通过挑战按钮放出额外的怪物进行挑战,挑战后可获得大量将令与战牌奖励;召唤怪物存在召唤CD
5、点击带有自身名称的科技建筑可以升级塔防科技,人口科技可提升上阵人口上限,武魂科技可提升战牌的获取速度
6、每波计时结束时,剩余怪物达到上限则战斗结束。合战一共21波怪,根据完成的波次,可获得不同数量的代币奖励
玩家测评
从宣传上来讲的话,的确玩法是我们所熟悉的塔防类型的作品,玩家也需要根据不同关卡的地图构造,来放置对应所拥有的英雄角色,但是游戏最终所表达出来的内容非常的匮乏,而且相同的挑战情况过于严重,导致整个游戏对于塔防类型的表现并不是特别的明显,甚至有的时候在游玩的情况之下,更像是依靠另一种的改变,所形成的一款放置题材的游戏作品,并且呈现出更像回合题材的内容,因为游戏本身没有任何的策略或者是规划的类型表现,导致玩家在进行游玩的过程当中,整个游戏的内容并没有太多吸引的提高,如果你是因为塔防的题材产生吸引所进行体验这款游戏的话,只能说这款作品最后的表现优点少之又少,所以利用三国题材所进行制作出来的塔防游戏,其中《塔防召唤师》又将会利用这种类型的题材形成怎样的问题?
从游戏本身塔防的基础来进行评价的话,游戏所包含的所有内容的表现,并不符合塔防本身体验的要求,比如对于一款塔防类型的游戏作品,其中包含抽奖获得角色的类型表现,可以说算得上是正常的范围,毕竟对于现在很多的二次元游戏作品也拥有对应的制作,但是对于这款游戏整体的抽奖获得的情况,更像是玩家所进行接触的很多换皮游戏的内容一样,通过大量的赠送来让玩家获取不同的高品质角色的种类,所以这也就导致了整个塔防的内容,游戏必定会给玩家带来低门槛的表现情况,甚至也会导致整个所拥有的规划和策略的内容体验变得毫无意义可言,这也是游戏本身在塔防设计上的主要问题原因,只要尝试了这款游戏之后,其中所包含的所有关卡的设计玩家或许都明显可以发现,单纯仅仅就是利用了放置的内容特点,加上表面数值的情况,利用属性的提升,最终获得整个关卡的胜利结果,所以这种类型的游戏,尤其是利用塔防的题材所进行制作出来的内容,肯定无聊的感受也会更加显着许多。
除了塔防的内容之外,整个设计的情况玩家也已经拥有了一定的了解,那就是对于整个内容上的制作基础,并不是围绕在塔防类型的机制所进行设计这款游戏,导致了游戏除了本身玩法像塔防之外,其他所有的体验接触,更像是游玩了一款卡牌类型的回合制游戏,这也就是为什么我会觉得对于这款游戏本身内容的呈现,会带来很大幅度的无聊感受,比如其中奖励的领取依然是我们普遍所认知的大量抽奖的获得,来进行依靠高概率的抽奖情况,获取高品质的人物种类,而且这种类型的游戏普遍也会依靠三国的题材制作,来进行吸引玩家带来体验上的结果,虽然说是三国题材,但是实际游戏的每一个地方所包含的内容都和三国没有任何的关系,所以玩家即使是接触了,或许对于本身的绘画质量感到一些兴趣上的吸引,但是对于其他方面却没有任何能真正拥有喜爱上的机会,这也是普遍换皮回合游戏所利用的表面形式来欺骗玩家,更别说其中人物的养成看似门槛非常的低,实际所需要的材料,游戏并没有给予任何的机会,能让玩家拥有持续获得的选择,甚至即使会拥有对应的选择,但是游戏本身体力的赠送数量较少,也没有任何补充的机会,所以无论如何游戏会利用大量的方式,来进行限制普通玩家对于游戏产生后续发展的体验过程,只能说除了塔防本身的正常游玩的体验之外,对于基础的内容上的要求,游戏也并没有真正满足玩家所需的接触,最后的问题就是对于游戏的体验情况,所带来的不满意的结果肯定也会相当明显。
并且游戏虽然包含塔防类型的内容体验,但是后续所包含的所有模式的添加,却和游戏本身塔防的题材没有任何的关系,比如玩家所进行接触的排名竞争的内容,游戏依然融入在了作品当中,也就意味着玩家得需要自身的自定义阵容,通过挑战AI敌人进行获得胜利,并且依靠排名的形式获得对应的奖励,也会拥有大量的挑战关卡利用高难度的表现,来形成普通的玩法设计,除了难度的提升之外,却并没有对于本身玩法作出对应的改变,导致玩家无论怎么所进行接触,所有模式的内容情况都没有真正脱离主要的游玩内容,最后的结果肯定是对于玩家的体验,难以利用主线关卡的挑战状态之下,进行选择其他的模式带来其中休闲目的,进行游玩游戏的整个内容。
如果要说其他并不符合塔防游戏的内容表现,那就是游戏本身地图上的设计,可以说高度重复的挑战在这款作品很容易所进行出现,并且游戏会利用一张地图,通过多次挑战的形式形成一个章节的关卡选择,所以玩家想通过一个章节的关卡内容,就得多次尝试同种地形的构造,这种做法我觉得对于玩家肯定产生的无聊也会更加明显,也是另一种说明了游戏本身地图的设计没有任何的创新添加,有没有对于玩家带来一些特殊想法的设计,所以地图的种类缺少,也是对于塔防游戏的玩法进行了丰富的缺失,并且这种敷衍的制作态度也就说明了游戏后期肯定也不会拥有完美的结果,除非游戏能真正关注在地图上的制作和利用地图的构造给游戏增加难度,这才是塔防该拥有的表现。
最终根据这些全部的内容来进行了解,明显可以发现游戏对于塔防类型的制作,并没有带来任何拥有的特点或者是符合该题材应当带来的表现效果,所以游戏整个玩法的情况,对于喜爱塔防类型的玩家也难以拥有吸引的作用,所以游戏本身的玩法也特别的差劲,虽然画面能拥有一定的质量,但是主要还是会因为体验的内容产生劝退的结果。
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