勇者秘境无限钻石是一款引人入胜的Roguelike冒险闯关游戏,它以其独特的游戏机制和丰富多样的关卡设计,为玩家带来前所未有的挑战和乐趣。在这个神秘的世界中,玩家将扮演一名勇敢的冒险者,探索未知的秘境,解开谜题,战胜强大的敌人,最终成为真正的勇者。
版本说明
已破解为无限钻石,无限金币,使用数量不减反增,建议在飞行模式下进行游戏哦!
英雄介绍
1、忍者:
忍者之所以为忍者,就是因为要经常被迫做出残酷的抉择!
奥义技能:手里剑(围绕自身扔出多个手里剑)
初始秘宝:空蝉卷轴S(快速移动,有卷轴时可抵挡一次伤害)
英雄评价:需要一定的操作技巧,升级可增加手里剑数量,卷轴可以在一定程度上提升生存概率,但需要注意卷轴冷却时间。
2、青蛙剑士:
直面惨淡与灰暗,圣剑啊!以吾之名,挥出那至坚之剑吧!
初始技能:十字斩(释放十字形斩击)
初始秘宝:暴跳青蛙A(生命值越低造成的伤害越高)
英雄评价:高操作型英雄,十字斩自带击退效果,但初始秘宝附带的效果需要在一定程度上控血以便提高攻击效率,对玩家走位要求较高,对道具的拾取也需要更有策略性。
3、小小法师:
黑魔法,它在召唤我!星空幻梦,我来去自由!
初始技能:浮游(召唤浮游环绕自身,攻击周围敌人)
初始秘宝:缩小帽A(生命值越低,体型越小,速度越快)
英雄评价:该英雄为生存操作型英雄,浮游本身为远程攻击,但由于其飞行轨道不可控,需要玩家对自身的走位更为注意,但其初始秘宝弥补了这一点缺点,损血后的小小法师可以通过缩小体型快速穿梭与怪物缝隙中,虽对走位要求很高,但一定程度上保证了生存。
4、狂人:
艺术就是爆炸,让灵感来的更勐烈些吧
初始技能:炸弹人(召唤炸弹人,寻找周围敌人并爆炸)初始秘宝爆炸艺术(每隔一段时间,释放一次爆炸)
英雄评价;骚操作赌脸英雄,由于炸弹人索敌不可控,赌脸的成分就大了起来,运气好可以炸一片,运气不好的话,很可能好不容易CD的炸弹人只炸死了一只落单小怪。如果想在高压图中使用,需要注意其他技能的配合。
5、怪人:
脱离常人范畴的特殊存在,没人知道他的来历。
初始技能:回旋斩(以自身为中心斩击周围敌人并击退)
初始秘宝A:大号武器(随机一个技能体积增大30%)
英雄评价:高操作要求型英雄,高等级回旋斩可以很轻松地收割成群的敌人,但由于游戏内无清晰的技能CD显示,该技能在操作上就产生了很大的门槛,如果可以优秀地掐准技能开始与结束的时间,配合怪人的初始秘宝,技能体积增大,那这将是一个收益极高的英雄。
装备攻略
1、装备获得
-游戏中,冒险者们的装备来自于三大途径。第一,通关关卡随机掉落获得;第二,通过挂机系统概率获取;第三,通过商店宝箱抽取。前两种方式无需多说,这里稍微说下关于商店的宝箱。
-商店宝箱能开出装备的包括小宝箱、史诗宝箱、金色宝箱。
小宝箱每天会刷新一次免费领取机会,也可通过对应宝箱钥匙兑换,花钻石购买也可以。能开出白色及绿色装备。
史诗宝箱,每隔3天有一次免费领取机会,还有活动任务赠送对应宝箱钥匙,也可以花费宝石抽取。可开出绿色、蓝色或紫色装备。10抽有紫装保底,还是比较良心的~
金色宝箱,也就大家常见的十连抽宝箱,每次抽取需花费2400宝石。宝箱内可概率抽出绿色、蓝色和紫色装备,但每次抽取至少获得一件紫色装备。
2、装备构成
-装备分为6大部位,武器、戒指、护腕、头盔、衣服、鞋,前三种对应基础属性为攻击,后三种为血量。另外还有4种套装,佣兵、猎人、骑士、法师,每种套装在基础属性提升以外,升级到特定等级会解锁额外属性加成,大家可以根据自己的操作习惯加以选择。
-目前的额外属性包括闪避提升、攻击提升、金币结算提升、敌人移动速度降低、自身防御增加、自身移速增加、暴击增加、暴击概率增加、出现罐子概率提升等。
玩家测评
说实话,对于割草玩法类型的游戏表现并不能够拥有十分强烈的吸引力展现,正因为自身种类当中的普遍性,各种各样换汤不换药的表现形式,给人属实是产生了相当深刻的体验印象,而种种平庸的存在,令人对其也产生了相应的厌倦感,当然,在这其中也并缺乏优异的游戏作品表现,但实在是相当屈指可数的存在。而这款《勇者秘境》作为一款肉鸽割草冒险的RPG类型游戏,整体的内容设计结构仍然是相当经典老套的割草玩法体系,不过实际体验下来的效果却有着较大的落差感,前期以后期的区分式体验,没有将自身的体验过程形成递进式的发展,尽管在角色扮演方面的内容能够拥有不错的个性特点展现,但实质上的优化程度却是比较不足,同时,氪金方面的表现系统也同样是使得整体内容的体验受到相应的影响以及限制,以至于整个游戏的吸引过程并没有着相当突出的表现效果。
『简约像素,观感一般』
一进入游戏,整个界面的设计排版是相当的经典,并没有融入相应的个性特点抒发。而实际上,在游戏玩法体验过程当中的表现所采用的像素风格是在一定程度上有着比较简约清新的风味,同时,卡通形象的塑造表现,也仅仅是起到了相当基础的观感效果,并没有十分突出的特色显现。所以说这样简单形式的构造显然不能够激发起玩家对游戏的强烈兴趣,对于一款普遍性较为突出的游戏而言,更应该的是从风格题材方面的采用融入相应的个性特点,给人更加直观且独特的印象产生。不过值得一提的是,整个游戏在关卡的后期推进通过各种技能效果的叠加以及多样的内容显现,的确能够有着丰富艳丽的表现,异彩纷呈的战斗场面,既做到了割草快感的显现,又将畅爽的体验过程展现的淋漓尽致,但是整体的效果,如果放到肉鸽类型的表现当中,其实仍然是相当普通的存在,甚至可以说,整个游戏的表现效果只是单纯的从内容及色彩方面的表现能够有着更为丰富的展现程度,而游戏具体拥有的风格以及设计表现是平平无奇的,对于游戏氛围的塑造也仅仅是有着十分平庸的效果。
『玩法体验基础状况』
游戏整体的玩法设计结构并没有十分突出的个性展现,但区别之处却是十分的明显。主要玩法依旧通过操控角色的移动来作为割草战斗的玩法开展,通过击杀敌人来获得升级所需要的经验值,从而进行技能效果的叠加表现,对于这样的表现方式,本以为游戏会是以换皮形式的效果来进行转换,但对于游戏肉鸽表现内容当中的效果却能够拥有相应的创作特色,通过不断的叠加来作为技能发展的主要方式。一开始其实对于种种技能的效果展现并不是相当的突出,反而整个游戏的发展节奏也是比较缓慢,从而对于一款爽游而言,这种设计无疑是增添了对玩家的耐心消耗,况且游戏前期效果不明显的状态所展现出的敌人威胁也是有着较大的压迫感以及挑战性,敌人所造成的攻击伤害是对角色所拥有的生命值造成较大威胁的,基本上稍不注意或者是浪着玩,很容易就会导致闯关失败。那么,这种挑战性表现在前期给予玩家如此突出的感受,确实是令人对于这种玩法体现的效果而感到比较深刻,况且在保留自身挑战性表现的同时,又能够是留有操作开展的空间,让玩家进行操作躲避走位。不过,一旦当技能效果的表现堆加起来,游戏的后期也就成为了无聊效果的反馈,自身挑战性表现是得到了明显的缩减,但整体的前提条件是需要在养成发展方面能够拥有良好的属性以及效果提升的供应,否则,随着关卡的推进,整体玩法的状况只会是导致游戏难度的凸显,以至于造成卡关状况的产生。所以总的来说,游戏对于自身基础玩法发展结构是有着不符合常理的设计,并没有使得玩家能够是在游戏当中有着良性的渐进性体验推进,从而这也就造成了后续限制方面的问题产生。
『RPG元素及养成体现』
不得不说,游戏在RPG类型内容的表现当中确实是融入了不同的人物角色来作为丰富的内容展现,这种优势的建立的确是很明显的存在,但坏消息是这种RPG形式内容的表现是成为了后期体验以及发展状况的限制问题所在。不同的人物角色拥有初始技能效果以及不同的属性能力表现,这对于在抽取方面的获得是能够让玩家激发起不小的兴趣,毕竟相比较于玩法内容单一的割草类型游戏表现而言,这种角色扮演的表现元素融入无疑是使得整体的效果能够有着更为丰富的展现,也同时是提升了游戏的整体可玩性,但一旦度过了新手福利期,对于角色的获得简直就是遥不可及,基本上也就需要通过游戏的氪金方式来进行获得。不仅如此,游戏对于角色天赋以及装备系统的养成发展机制表现也同样是对于资金以及各种资源材料的获取有着比较凸显的局限性,那么,这种局限问题的产生,无疑是导致了整个游戏在推进过程当中遭遇限制状况产生的最为主要因素。所以,尽管游戏在角色获取方面有所限制,但养成方面的发展也同样是显现的如此吝啬,必然是使得玩家不可忍耐的,况且这种问题所在也是导致整个游戏体验效果产生了较大的影响,从而使得后期的体验枯燥是在所难免。
『内容限制影响效果』
前期装模作样,广告抵消卷的提供,角色资源的福利供应,后期原形毕露,随关卡发展,明显强度上的提升,对于玩家在发展方面的能力跟不上也就使得整个体验过程很容易受到压制,无非就是想要通过玩家利用氪金投入的方式来得以突破限制状态,那么这种意图明显的表现无疑是使得后期的发展效果大打折扣,更是令玩家失望。尽管游戏利用肝度的增添来作为自身内容开放的额外方式也许并不会令人这么气,但这样断层体验,完全就是将玩家进行压榨,如此一来,游戏尽管拥有更丰富的内容显现,终究也只不过是成为了摆饰品的存在。利益收入方面的设计展现的确无可厚非,毕竟做游戏的成本以及后续的发展都是需要收益的支持,但这样的限制发展就直接等于固步自封,令自身陷入了尴尬的局面,那么这种情况即使是游戏玩法体现十分有趣及拥有不错的新鲜感,最终也只不过是成为了令人唏嘘以及厌恶的存在。
『总结』
总的来说,这款游戏尽管拥有不错的个性特点,但是游戏自设限制的设计做法,却是将自身游戏内容的基础白白浪费,使得游戏随着体验发展的同时,这种局限性的影响是让玩家更加的不耐烦,自然而然,游戏的可玩性以及耐玩性的表现是大打折扣,至于游戏值不值得体验的话,归结于本身基础的玩法内容展现,还算是值得一试,但是恶心程度的表现却是相当难堪的存在。
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