超能力冲刺是一款二次元放置卡牌游戏。在游戏中,玩家可以收集并升级各种卡牌,每种卡牌都有自己独特的技能和属性。玩家可以通过组合不同的卡牌来形成自己的战斗策略。此外,游戏还有丰富的剧情和角色,为玩家提供了深度的游戏体验。
视频解析
美食屋攻略
美食屋开放条件:
通过游戏下方关卡,增益选项,将挂机增益升至4级,即可开启美食屋。
烹饪锅开启条件 :
增益等级达到8级,使用普通食材烹饪10次;
增益等级达到12级,使用优质食材烹饪10次;
增益等级达到18级,使用优质食材烹饪20次;
增益等级达到22级,使用高端食材烹饪10次;
增益等级达到26级,使用高端食材烹饪20次;
增益等级达到32级,使用土豪食材烹饪10次。
美食效果与好感度:
1、食用高级与顶级料理可增加英雄攻击与生命值,以及好感度(有使用上限)
2、向英雄赠送礼物可以提升英雄的好感度,并获得好感度等级奖励。
3、美食屋烹饪的食材都可以作为礼物赠送,但赠送有次数限制。
4、给英雄赠礼有定该概率触发英雄的赏识,获得指定英雄碎片。
5、英雄赏识每日每个英雄只能触发1次,且每日总互动次数根据挂机增益等级而定。
6、提升挂机增益等级可以增加每日英雄赏识次数。
7、提升总好感度等级,将提升全体英雄属性。
源核盘点
开启条件
开服8天、等级40
功能位置
郊外 ---- 英雄源核
玩法注重点
1、单人模式拥有风、水、火、土四个类型的boss,不同boss会掉落不同部位的源核
2、每日有3次挑战机会,如果当天没用完,可保留到下一天,挑战的boss越强则掉落源核品质越高。
3、每次挑战将根据战斗回合数进行评分,评分越高翻牌获得稀有源核的概率越高
4、每个boss类型的每个阶段都有极限通关排名,分别记录通关战力最小和通关回合数最少的玩家,(可以经常看看左上角首通,可以领取大量钻石)
5、翻牌奖励可通过今日翻牌进行查看,次日结算时将清空翻牌奖励列表,未领取的翻牌奖励将通过邮件进行补发
6、奖励内容:源核强化石、源核(紫、金、红品质)品质根据关卡解锁。
7、右上角点击boss攻略,boss弱点,克制属性,推荐英雄全都包含,萌新必看。
源核的作用
源核需要英雄达到8星后才可佩戴,能够提升英雄属性,如果是橙色及以上的品质的源核,将提供专属技能。
每个源核根据穿戴英雄职业类型不同还会有额外职业属性。
穿戴指定数量同品质源核,将触发套装效果,进一步提升基础属性。
前期攻略
英雄培养
游戏前期的话,主要是定好方向,培养/集齐自己阵容的核心英雄,为中期三三阵容/后期纯系阵容做准备,氪金大佬可以为光暗阵容做准备。
当然有的小伙伴会说自己零氪或者微氪,前期啥也没有,全是狗粮英雄怎么办,这个没事哈,思路还是一样的,那我们前期就以狗粮英雄过渡为主,收集自己想玩的某个核心英雄,后面再替换回来就行,这个会在下文给大家提到。
这里先给大家简单介绍一下四系元素核心英雄的特性,以及阵容搭配,当然也会穿插一些光暗英雄在里面(有条件养的话),最后还会告诉大家狗粮英雄有哪些,避免踩坑。
四系核心英雄
四系核心英雄为赤瞳、夏娜、静香、擎天
赤瞳:毫无疑问,为水火阵容或者纯火阵容的核心英雄。不仅是搭配灼烧或者控制效果下的高额暴击爆伤,还是前几回合的恶魔领域给全队带来的免伤,都可以带来很不错的效果。
水火阵容:赤瞳、蝎尾、猫娘、灵狐/梦豚/祭司/亚丝娜、夏娜、月河/黑潮/闪光
火土阵容:赤瞳、蝎尾、猫娘/亚丝娜/祭司、绒绒、擎天、黑潮
纯火阵容:赤瞳、蝎尾、猫娘、烈焰、黑潮、亚丝娜
夏娜:夏娜可以说是最多控制的英雄,有减速有禁锢还有寄生,可以说是大多数阵容完成越战的必备英雄之一,我们想要玩好夏娜,就要把她的速度和效果命中拉高,当然速度优先哈,前期有机会的话给她弄个加速的铭文或者加速的源核,一场对局当中先出手先控先减速,都可以给我方营造很大的输出环境。
水火阵容:赤瞳、蝎尾、猫娘、灵狐/梦豚/祭司/亚丝娜、夏娜、月河/黑潮/闪光
水土阵容:月河/任一光暗输出、灵狐/梦豚/祭司/亚丝娜、夏娜、绒绒、擎天、黑豹/嘟嘟
纯水阵容:月河/任一光暗输出、灵狐/祭司/亚丝娜、夏娜、梦豚、冰鲸/阿库娅、黑潮
注:阿库娅是后期英雄,第三回合才发力,在有四星专武的加持下才会有很大提升。
静香:静香是个集爆发和加成回血的英雄,二技能是爆发,一技能和被动都可以给队友增加伤害以及回血效果,可以说是功能性很全面的英雄,纯风必备,当然这里不指那些全是光暗的纯风阵容。
风水阵容:月河、夏娜/黑潮、灵狐/祭司/雪狼、碧荷、歌姬/亚丝娜、静香/残月
纯风阵容:碧荷、歌姬/亚丝娜、静香、破风、胖达/幻形、残月
纯风一刀流:残月、碧荷、亚丝娜、黑潮、死神、祭司/白夜/静香。
擎天:擎天是免死爆发流的英雄,这英雄还是很不错的,有很高额的输出,生存能力也不错。比较适合打纯土、或者水土的阵容。
水土阵容:月河/任一光暗输出、灵狐/梦豚/祭司/亚丝娜、夏娜、绒绒、擎天、黑豹/嘟嘟
纯土阵容:绒绒、擎天、嘟嘟/黑豹/暗魅/任一光暗输出、沙加、黑潮、亚丝娜
氪金大佬可以选择以下三套阵容做准备,这三套都是经过老玩家亲测非常强力的阵容。
光暗阵容:
白夜、残月、亚丝娜、死神、黑潮、祭司
残月、碧荷、亚丝娜、黑潮、死神、白夜
暗魅、闪光、亚丝娜、黑潮、死神、祭司
狗粮英雄
狗粮英雄:混沌、梦蝶、龙卷、冷锋、翼灵、海姆、雪狼、毒鲨、焱蜥、双刃、武姬、碎岩、犬牙、盖亚
除此之外,焚天、炎龙、御守、黑豹前期都可以用、中后期看自己阵容是否成型、是否可以替换更好的,不行的话可以继续培养过渡、行的话可以选择性的当狗粮处理。
强度分析
其中水火、风水阵容比较适合平民/微氪,也比较强势,纯风光暗适合氪金玩家,前期抽的擎天/嘟嘟/绒绒多的话,可以玩水土阵容,当然玩家可以看自己前期哪系英雄多就可以往哪个方向去培养了。都
狗粮的话,建议直接养水火,后面过渡为光暗或者纯火/水阵容。
万能模板阵容
我推荐一套比较万能的阵容搭配模板,可以用于前期资源不足,凑不齐三三阵容的情况:一个前排英雄+两个攻击型英雄/敏捷型英雄+一个治疗型辅助+一个加成型辅助+控制型英雄。这套阵容有肉有输出有控制有奶加成,可以最大限度的保证同战力下阵容有优势。
小技巧
(1)游戏技巧的话,主要是大家先搞核心英雄为主、其次是铭文和源核就差不多了,因为前期嘛,拼的就是星级等级、元件专武可以放中后期去搞。
有了以上的思路,大家无论是在搞活动还是培养方面,都有了自己的方向,活动可以搞核心英雄就尽量搞核心英雄,铭文和源核也是,优先级:英雄>铭文>源核。
(2)前期会有个无限抽奖选一次的券,这个如果能抽到先知兑换中28或28以上的英雄就可以了。没有的话就月河、歌姬也可以。
(3)然后多留意开服以及前期的活动,有些活动是开服冲榜的,可以想办法保存自己实力,在活动最后结束前去偷榜。
当然也有的冲榜活动是固定的,每周都有,像速战之王、远古遗迹、贸易这种排行获取金色铭文、星之金币的活动。大家可以留意活动顺序,像加速次数、远古遗迹可以存多一天来用,这样冲榜活动一
始你就可以比其他玩家多次数了。
(4)像商店可以用积分去换取一些核心英雄,前期尽量去换核心英雄,凑够本体来升星。
(5)游戏开服一个月后会有英雄集结活动,在那之前大家可以多攒攒五星英雄碎片以及高级抽奖券、先知。英雄集结活动每30天一轮,可以提前准备好。
(6)主角天赋方面,追求防御免伤可以换天使双翼,游戏大后期打的都是回合战,这个挺有用;当然追求高攻高伤害的可以直接换恶魔面具,这两个都是氪金大佬神器。平民/微氪购买不了的可以白嫖
暴之域来用就好了,这个也挺强的。
玩家测评
更新时间:2024-5-28
虽然我没看懂,但确实大受震撼,这款游戏在玩法方面的创作真的着实让人感到惊讶,主要还是因为它打造出了两种不同体系的状态,并且这两个体系还是并肩前行的,所以两者的存在感依旧是相同重要的,在这样的情况下更为多元性的玩法,本来是可以提高作品可玩性的存在,但可惜的就是游戏并没有想着如何将两个不同的方向结合在一起,比如说对于可玩性方面的表现,因为两个截然不同的玩法结合在一起,会给玩家带来一种特别突兀的情况,再加上两者都没有太多明显的创新,这样的结合对于玩家而言也未必就是好事,那么在后续的创作中就需要多多注意优化,使缺点变成优点还是比较重要的。
在玩法机制的设计上它并没有太多明显的创新,虽然说结合了两种不同的类型进行设计,但依旧没有改变换皮的本质,首先第一个问题是作品选择了偏向于放置的内容进行设计,在途中并没有通过机制的创作以及核心状态的优化,去提高玩家的游戏体验,可以说它在这方面的创作始终是比较匮乏的,有种想依赖于自己另一个玩法吸引玩家的感觉,那么另一个玩法的设计究竟如何呢,细看之下会发现它就是那种经典的移动位置,围住小偷的玩法,并且还没有进行太多自我的创作,生套硬搬的形式带来了很多的突兀感,这才让原本能够成为优势的多样性玩法,变成了影响玩家体验的不足。
比如说它的大体世界观是以偏欧美风格和西欧神话为主题进行创作的,游戏里的神邸,骷髅甚至是世界树这样元素,其实都是比较具有西欧风格的,在这样的情况下我个人应该去夸赞它有一个好的世界观设定,可惜的就是这样的创作只仅限于放置的玩法,可能是因为要设计出更为多元化的敌人和卡牌,所以它不得不选择一个庞大的世界观,一旦来到警察抓小偷的这个游戏上面,立马就换回了现代的风格,这种操作真的我有点看不太懂,本身两个玩法就是互相穿插进行设计,如果采用截然不同的世界观,的确会给玩家带来更多突兀的感觉,如何在不破坏玩法的前提下,提高不同玩法的相性还是比较重要的。
本来游戏的题材可以成为自身的优势,正如我前面所言他选择了很多具有观赏性的内容,那么这些的确可以为其带来更多的设计空间,但可惜的就是它没有太过于丰富的剧情,缺乏文本的渲染难以表达出题材上的优势,致使其世界观的表现变得更加苍白无力了一些,那么就会让玩家无法过多的去品味作品的优势,这是一个比较可惜的状态,在后续的创作中理应优化两个不同玩法的世界观创作,使其拥有更为统一的内容,并且在补充文本和笔墨的渲染上,也需要多多下功夫,以此来发挥自身的优势才是最为关键的存在。
说起来整个作品的氛围表现也是非常中规中矩的,对于一款需要通过卡牌进行推动的作品来说,卡牌的外观和颜值也成了玩家评判其优劣的一个重要因素,那么这款游戏在本身设计不够充足的情况下,选择了以偏向于3D的形式进行表现,更是会直接影响其颜值和氛围,也能从这些点看得出它选择的是如何节省成本而非创作氛围,除了显而易见的视觉缺陷之外,作品没有打造出任何听觉上的体验,无论是配音配乐还是音效,都有着非常明显的空缺,无法否认这的确会给作品节省不少的成本,但也会对玩家的游戏体验产生很多不好的影响,尤其是关于氛围感的方向,会有着很多欠缺的情况,还是需要注意继续优化的,当然也希望这样的问题是bug,毕竟我在退出重进后居然听到了音效声,虽然立马就断了,但不应该让bug称为影响体验的问题。
只能说在玩法和世界观的不合理创作上,让我看到了很多不够合理的状态,虽然两种玩法各有各的好,也的确能够在短时间内给予玩家一个眼前一新的效果,但缺乏本质的创作使其难以融合在一起,从而形成了一种突兀感非常强的割裂状态,也正因如此才影响到了整个作品最终的质量表现,和可玩性的创作,对于我个人而言,这的确算是非常可惜的不足,就需要继续注意优化其本质的内容,以此来提高作品的质量和可玩性。
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