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快点三国ol

快点三国ol v2.9.6

  • 版本:v2.9.6
  • 平台:安卓
  • 类型:卡牌游戏
  • 语言:中文
  • 大小:791.99MB
  • 厂商:福建天舟互动技术有限公司
  • 更新:2024-06-09 12:44:04
快点三国三国策略三国卡牌
安全检测无病毒无外挂
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快点三国ol是一款基于中国历史上的三国时期的策略游戏。在游戏中,玩家可以扮演历史上的各种领导人,如刘备、诸葛亮、曹操等,通过智谋和策略来赢得胜利。玩家需要善于利用地形和战术,以在战斗中获得优势。最后,玩家还需要注意保护自己的领导人,因为如果领导人死亡,那么游戏就会结束。

游戏攻略

军团争霸玩法介绍

更新时间:2024-6-9

军团争霸是一个周期性循环的跨服GVG玩法。玩家以军团为单位,在从军团营帐延伸出的三条线路上分配队伍,与其余两个军团争夺对应的三个城池,最终占领更多城池的军团为胜利军团。

循环时间:军团争霸以一周为一个循环,一周只进行一次军团争霸。

军团争霸分为:报名期、匹配期、准备期、行军期、争战期、结算期六个阶段。

报名期:周一的0点至周四的0点

1、在报名之前已经在军团的玩家才能参与军团争霸活动。在报名之后加入军团的玩家无法参与当周的军团争霸,也无法获得相应的奖励。

2、已经在军团战中布置了队伍的玩家不能主动退出军团,也不能被踢出军团。

3、军团报名军团战后,在本周军团争霸结束之前都不能解散军团。

匹配期:周四的0点至周四的5点

匹配规则:将整个跨服组所有报名的军团依据军团战力从高到低进行排序,之后每9个军团分为一组,每一组内随机抽取三个军团组成一场军团争霸对局。

准备期:周四的5点至周六的0点

1、进入准备期后,玩家就可以在军团争霸的主界面中看到自己军团所处的位置和其他的两个对手军团。

2、围绕营帐会有三个点分别对应三条进攻路线,玩家可以在点位中配置队伍来进攻对应的城池。主公可以在配置队伍界面设置主站队伍、普攻/怒气技能设置、助战队伍、天气技能和无双技能。

3、已经配置过的英雄不能再次配置,必须从进攻队列中撤回才能重新配置。

行军期:周六的0点至周六16点

进入行军期后,玩家不能再调整进攻阵容,战场中的军营点全部隐藏,不能再点击。

争战期:周六16点至周日0点

1、进入争战期后,所有城池点均开始交战。城池的图标上会出现交战的标记。战斗会持续到一方所有战斗队列消耗完毕,剩下的一方则算作胜利,并占领该城池,洛阳有三方进行交战,战斗仅剩一方时,则获得胜利。

2、两方交战的城池点:战斗顺序为从队列中战斗力最低的两个队伍开始对战,失败方的队伍移出战斗队列,胜利方则保存胜利时的血量并放置到队列的最后。

3、三方交战的城池点:假定三个军团为A、B、C,战斗顺序为A→B B→C C→A,选择队列中战斗力最低的两个队伍开始对战,一直循环战斗直到只剩两方,按照两方交战的规则继续战斗直到仅剩一方。

连战损耗:当交战中,一方仅剩一个队伍时,此队伍会连续和另一方进行战斗。当这种情况出现时,连续作战的队伍每连续战斗一场,则自己队伍所有英雄的最大生命值降低5%。

三个角落的点位为参加军团战的三个军团的据点。

城池点是参与军团战的军团争夺的点位,最终会根据城池点的占领情况决定军团战的结果。

结算期:周日0点至周一0点

玩家可以在这一天去查看各个城池点的占领情况和战报。当结算期结束的时候根据军团争霸的结果给玩家发放相应的奖励。军团争霸根据最终军团占领城池节点的情况通过邮件来给所有参与过此次军团争霸的玩家发放奖励。

初期阵容搭配攻略

作为一名玩过多款三国卡牌的玩家,《快点三国》这款游戏老实说让人又爱又恨,这游戏的优点是策略性强,核心思路是阵容搭配,对比其他游戏来说,这游戏基本没有固定的阵容搭配,作为一名玩过3个区的老用户,见过氪金大佬的吕布主C推怒流,也见过最容易速成的赵云诸葛火系流,还有郭嘉为主的风系群攻流。水系目前还没看到亮点,貌似比较弱。对比其他三国卡牌,基本其他游戏只要全上阵橙色武将就是最强的,这款游戏能让阵容这么多样化除了英雄本身的技能特色外,更重要的是怒气,很多用户玩不懂的就是怒气,每个英雄都有怒气技能,怒气技能会根据你的共鸣石组合,英雄组合有不同在战斗时储备出怒气值,所以只上线暴力输出橙将(基本是3怒怒气技能),怒气不够用,不够用就打不出怒气技能。所以选择阵容的时候一定不要选择全橙将的阵容输出,要搭配适合的紫将和蓝将,才能打出配合来。但是从目前版本来看,主C的武将一定是橙将,毕竟从三围和怒气技能强度看,还是比紫和蓝的主C将要强的不少,以下分享一些我个人推荐的阵容理解

首先如果有一点经济能力,能小氪200左右的,选择赵云,然后首次10连抽最好是搭配火系的武将或者马超(可以打出无双技)

其次初期卡池可以选择诸葛亮的卡池,那么火系阵容这套就以赵云+诸葛作为主C

这200最好购买性价比高的内容,比如成长基金,丹书铁契(如果主C赵云,能小氪的情况下一定要买,买完丹书,记得用元宝去购买等级,基本200可以把赵云冲到5星),这时候是初期最低的代价能让一个主C升到5星,强度是非常高的

【火系的阵容搭配】

目前版本建议:张星彩作为前排肉(30元充值有送碎片),诸葛和赵云主C,庞统天气手(抽不到可以考虑过群英塔拿自选橙将礼包开出来)+黄月英(丹书里能到4星基本)+一个其他辅助(陈宫,这个版本都是不错的选择)

【土系的阵容搭配】

土系比较消耗钱,如果有绝对的资金可以考虑入手吕布,吕布作为单体输出的霸主,打四象的优势非常打,如果资金少可以考虑马腾或者公孙瓒作为主C,配合天气手张宝或者张梁+牛辅,徐荣,前排高顺做肉(或者考虑其他系的前排,比如张辽)采取5保1的战术

【风系的阵容搭配】

前排张辽或者曹洪肉,郭嘉+荀彧作为主C,配合甄宓奶妈+其他辅助和工具人+天气手贾羽

【水系的阵容搭配】

个人尝试过关羽+孙尚香主C,小乔天气手,前排双孙坦克,大乔辅助,但是感觉怒气值非常不够用,可能是我对水系的理解还不够深,目前还没有想到如何搭配一个更适合的阵容,也希望其他玩家可以给出水系的搭配

当然这款游戏的阵容搭配很多样化,还可以有混合系的队伍,还需要考虑到共鸣石的搭配,专属神器的词条选择,复杂度很高,难度也比较大。目前到底哪套阵容是无敌的,我相信没有人可以回答。所以这个游戏劝退了很多人,我拉了我多个好友过来玩,均以玩不懂或者充了点钱没提升跑回去玩他们喜欢的传奇了。希望这个攻略能帮助一些萌新过渡,也希望游戏能够做到版本稳定,不要随意的削弱某个英雄,这样大家的投资才有价值。就算没花钱,也是花了大量时间的。

最强阵容推荐

阵容推荐:牛辅、黄月英、张宝、吕布、张辽、曹操

阵容思路:这套阵容的核心是以吕布开始展开的,首先是吕布的武将效果技能点越多则输出越高!所以通过这个吕布武将的特点由此可以引导出剩下的武将来配合吕布,比如牛辅可以通过破甲的技能特点,来提升吕布的输出伤害,张辽在释放无双技能以后可以让吕布维持天下无双的效果,阵容的搭配是非常有逻辑性的!武将与武将之间相互联动,来将吕布的输出伤害最大化!

典韦英雄介绍

武将列传:

东汉末年名将,陈留己吾人,相貌魁梧,膂力过人,有大志气节,性格任侠。本属张邈,曾单手举起牙门旗。后转投曹操,在曹操征讨吕布时被募为陷阵,表现英勇,被拜为校尉,宿卫曹操。建安二年(197年),张绣背叛曹操,典韦为保护曹操而率十余人挡叛军,击杀多人,但最终因寡不敌众而战死。

定位:典韦是一个特殊的物理输出型英雄。典韦以牺牲命中率的方式获得了大量的伤害加成,并且在血量低于一定值时能够获得必定命中的效果。

初始品质:神将

阵营:魏国

职业:贲士

攻击属性:风属性

技能介绍:

天赋技【古之恶来】(满星效果):典韦生命值低于60%时,攻击变为必定命中。*此效果不可被驱散。

普攻技【戟掷】:攻击单体目标,造成典韦物理攻击力80%的风属性物理伤害。

技能LV2:【戟掷】以50%的概率赋予目标【流血】,效果持续2个回合。【流血】:每回合对目标造成其最大生命值3%的伤害,最大伤害不超过伤害来源最大生命值的5%,最大可以叠加3层。

技能LV3:【戟掷】造成的伤害提升至典韦物理攻击力的100%。?

怒气技【破阵灭军】:攻击横排目标,对每个目标造成典韦物理攻击力75%的风属性物理伤害。

技能LV2:【破阵灭军】增加20%的暴击率。

技能LV3:【破阵灭军】造成的伤害提升至典韦物理攻击力的90%。

被动技【浑身一击】:典韦伤害增加60%,但命中率降低50%。

技能LV2:伤害增加比例提升至80%。

技能LV3:伤害增加比例提升至100%。

无双技【金刚怒目】:典韦、许褚一起上阵或助阵时可以使用,对敌方全体造成典韦和许褚物理攻击力之和的16%的物理伤害。

当典韦出战时,【金刚怒目】暴击率提升50%。

当许褚出战时,【金刚怒目】回复自身30%的最大生命值。

袁绍英雄介绍

武将列传:

汝南汝阳(今河南省商水县)人。东汉末年军阀,汉末群雄之一,司空袁逢的儿子。袁绍出身汉末名门“汝南袁氏”,四世三公。料。袁绍早年任中军校尉、司隶校尉,曾指挥诛杀宦官。初平元年,袁绍被推举为关东联军首领,起兵讨伐董卓。董卓西走长安后,联军各怀心思,也化作鸟兽散。袁绍准备抛弃献帝,另立汉宗室、幽州牧刘虞为星君,却被刘虞拒绝。袁绍联合公孙瓒发兵攻打冀州,又先后夺青、并二州,并于建安四年的易京之战中击败了割据幽州的军阀公孙瓒,统一河北地区,交好北方少数民族,势力达到顶点。但是在建安五年官渡之战中,袁绍自恃地广兵强,粮食充足,听信谗言,白马、延津两战皆大败。曹操又亲自领兵火烧乌巢,大败袁绍。袁绍及长子袁谭各单骑逃遁,最终仅剩八百骑,渡河至黎阳北岸。回到冀州后,袁绍陆续平顶了各处叛乱,不久后病逝于家中。

武将定位:袁绍是一个辅助倾向的物理输出英雄。通过击败敌方来为队伍提供血量回复和怒气回复。

初始品质:神将

阵营:群雄

职业:君主

攻击属性:土属性

技能介绍:

天赋技【大赏三军】(满星效果):敌方档位被击杀时,袁绍会发动【犒赏三军】。

【犒赏三军】:恢复我方全体英雄已损失血量的15%,且立刻恢复3点可使用怒气点,每回合可触发一次。

普攻技【忌可】:攻击【单体】目标,造成物理攻击力60%土属性物理伤害。

技能LV2:忌可造成的伤害提升至物理攻击力的70%。

技能LV3:忌可造成的伤害提升至物理攻击力的80%。

怒气技【剑雨狂霖】:攻击【单体】目标,造成物理攻击力164%土属性物理伤害。

技能LV2:剑雨狂霖造成的伤害提升至物理攻击力的192%。

技能LV3:剑雨狂霖造成的伤害提升至物理攻击力的219%。

被动技【一时雄杰】:攻击生命值最低的目标,且有70%几率给目标施加降疗。【降疗】:治疗效果减低50%,持续1回合,不可叠加,可驱散。

技能LV2:攻击生命值最低的目标,给目标施加降疗几率提升至80%。

技能LV3:攻击生命值最低的目标,给目标施加降疗几率提升至80%。

系统介绍

1、英雄、装备招募系统

使用玉符、装备铸造令分别可进行英雄、装备招募,英雄新人招募十连可无限次重抽直至抽出玩家心仪的十连英雄。英雄招募每80次必出神将,装备招募50次必出神机装备。必出神将的次数计算并不会随着玩家达到次数前抽到了神将而被重置。如果玩家招募到已拥有的英雄,则会自动转化为英雄碎片,英雄碎片可用于英雄升星突破。若是玩家相应英雄升星已满,则多余的英雄碎片可兑换成虎符道具,在虎符商店中兑换神将碎片以及玉符道具。

2、英雄培养系统

英雄培养分为等级提升、进阶和英雄升星。

①英雄可通过消耗经验书来提升英雄的等级。英雄等级提升后会提升英雄的基础属性。

②英雄进阶需要英雄和英雄穿戴装备达到指定等级,且使用进阶材料后才能进阶。英雄进阶首先会提高英雄的等级上限,再次会解锁英雄技能的新效果,且会大幅增加英雄的基础属性。

③英雄升星需要消耗对应英雄的碎片来提升,英雄升星后将会提升英雄的天赋技能等级,并为英雄提供基础属性加成。

3、装备系统

①每个英雄的装备都有4个部位,每个部位分别只能穿戴1件装备。每个英雄出生后都会自动穿戴4件基础的装备,这4件装备只能被替换,不能被卸下。

②装备按照品质分为百锻,千炼和神机三个品质。每件装备都可进行培养,培养分为装备锻造、装备淬炼和装备共鸣。

③装备锻造。消耗装备锻造石和装备进阶石可对装备进行锻造,装备锻造可提升装备的强度。

④装备淬炼。消耗同一件装备可对装备进行淬炼。装备淬炼可提升装备特性技能的等级以及装备强度。

⑤装备共鸣。装备也可通过消耗共鸣石、银钱进行共鸣,获得三条属性词条加成,英雄穿戴两件或四件相同共鸣效果的装备更能获得套装效果加成。

用户评价

玩家测评

现在市面上的三国类游戏实在是太多了,所以说游戏在刚开始并没有给我带来太多的新鲜感,再加上游戏的质量塑造确实是有不小的问题,这些都让我这个萌新玩家的体验一降再降,接下来就分析一下游戏的塑造问题和选题上的不足吧。

首先先来说一说选题,毕竟现在游戏市场大部分都是原创和改编,而三国为什么这么常见其实无非就是那些不想原创,但又需要一个较为完整的世界观时,三国就成了最好的选择,而且它也可以说是在还原经典,传承经典,就连自己的美名都能在一开始做好,我个人还是不太喜欢这种情况的,这也导致三国一度成为换皮游戏的典型选择,这些都导致这种题材的游戏,没有创意而且也没有内容,不过它的这种正剧风我还是很喜欢的,毕竟能去表达具有内核的内容还是很不错的。

现在大部分三国题材的游戏其实它们都借用了一个形象设计,和名字已经设定这些,对于真正角色上OOC(崩人设)非常严重,其实它们也只不过是借用了这个IP的外皮,并没有真正意义上去表达内容的核心,哪种模式比较好呢?我只能说是各有所长吧,毕竟这种OOC的游戏不可否认让那些历史人物拥有了更加天马行空的幻想和经历,但也确实因此而乱编了许多,而这款游戏就是有点少见的正剧改,它真的颇有三国演义那味儿,而且还加入了很多类似于古语的设计,这些内容组合起来都让游戏的题材更贴近历史,不可否认它确实有很多改编甚至是乱编的地方,但也不能否认它所带来的正剧感。

另外让我比较惊喜的一个点是这款游戏的画风,现在2D和3D都已经看的有些腻了,而这种类似于3渲2的风格虽然在一些二次元游戏里也很常见,但无疑这种风格还是有在刚开始给我带来新鲜感的,但是到了局内这种新鲜感的褪去加上质量确实不太好,导致原本能拉住我心的内容变得稍微有点反差感,在局内的话你要说质量有问题倒还好,主要还是审美问题,局外花里胡哨的UI实在是太乱了,适当的整理统一一下能够保持美观,在局内这种场景比例问题更加明显,完全没有什么可看的地方,人物太小这些都是比较明显的审美问题,都需要多多注意。

最能体现这点有问题的其实就是在血条的设计上,它有一个血条衰减改变颜色的设定,乍一听还挺不错但实际上非常没有必要,多此一举的设计属于是,首先第一点就是进度条设计能够让玩家直观的看到血条的衰减,这时候再去改变颜色是不是就很没有必要了,第二个则是玩家根本不会过度注意血条变化,毕竟全程都是自动操作,就算角色需要奶了也不用玩家去给他奶,这时候这种视觉反馈就可有可无了,这种色彩的改变倒不如用来提高辨识度,敌人和玩家共用一种血条模式真的会降低辨识度,倒不如用绿色代表友方,红色代表地方这样有视觉体验,都混在一起确实是会产生一定的视觉影响。

到了局内真的说句实话没玩几局就退游了,真心没什么意思,很经典的那种剧情+关卡穿插的玩法,也算是很多卡牌游戏常见的套路,其次主要的玩法其实也离不开配卡养成,甚至在局内就是单纯的拉条回合制,这样的游戏甚至不需要太多策略性内容就可以玩到很好,整个游戏的内容也因此变得有点食之无味弃之可惜,毕竟这种卡牌游戏实在是太过容易被复刻了,导致同类型游戏太多,没有什么亮眼点的话就很难在同类型游戏中脱颖而出,而且还很有可能会被拉去货比三家,到这时候游戏的问题就暴露无遗了,所以说创意真的很重要,但游戏都没有给到。

唯一比较亮眼的地方在于这种双卡释放合体技的设定,这样能够让阵容搭配多了一定的限制,必定收集好卡以后还要想着是不是给它得再配一个合体技的特定卡,但是这时候问题就来了,一张SSR本身就难抽,如何再由它衍生内容呢?这个限制也变相的提升了养成难度,不过也确实提高了搭配卡牌上的特点和策略性,怎么说呢算是比较有好有坏的设计,不过虽然如此也不是自己原创的思想,在我看来其实它算是复刻内容蛮好的那一波,只不过没有做出更具有深层意义的东西。

除此之外再吐槽一下游戏的氪金系统吧,虽然说这是很多游戏共同的点,而且厂商也要赚钱加入氪金系统是很正常的,但它确实是有点太过于离谱了,各种各样的礼包层出不穷让人眼花缭乱,甚至刚开始的新手福利还没有氪金送的好,而且礼包普遍定价都算是比较高的那种,这些对于新游来说就稍微有点迷惑,毕竟先把内容搞好引流才是最重要的,但游戏没有这样去做,相反氪金系统倒是比较完善,这也成为了开服时的槽点之一。

整体来讲游戏的优点在于对于题材的选用和还原比起市面上很多同类型游戏来讲都有不错的表现,但同时缺点却集中于玩法视觉体验后期剧情等,这些都体现了游戏它不成熟的塑造,如果后面可以改正这些问题那还是没问题的,毕竟游戏还有内容丰富的优点,相比起那些小型卡牌游戏有着很绝对的优势,只不过目前都没有把这些优势发挥出来,导致整体可玩性是一降再降,还需要多注意这些问题。

应用信息
  • 厂商:福建天舟互动技术有限公司
  • 包名:com.kdsg.yy3733
  • 版本:v2.9.6
  • MD5值:F13CE68D31CEF9153EF7527A2710A896
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